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GURPS - Scheibenwelt. Abenteuer auf dem Rücken der Schildkröte
Von Monica Höfkes

Rezension erschienen: 01.05.2001, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Terry Pratchett, Phil Masters, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 204, 42 S. (GURPS Light), Erschienen: 1999, Preis: 69,80 DM


Für alle Scheibenwelt-Fans, die immer schon mal an diesem ganz besonderen Ort Abenteuer erleben wollen, gibt es das Gurps Quellenbuch zur bizarren Erfindung von Terry Pratchett. Das Buch begegnet uns in einem soliden, schön aufgemachten Hardcover-Einband, der eine gewisse Stabilität vermittelt. (Im Gegensatz zur englischen Soft-Cover-Ausgabe!)
Zum Inhalt läßt sich einiges sagen. Eine Einführung macht mit der Scheibenwelt, Gurps und den Autoren bekannt, ein gut gegliedertes Inhaltsverzeichnis, vermittelt einen präzisen überblick über die verschiedenen Kapitel des Buches.
Insgesamt elf solcher Kapitel mit jeweiligen Unterpunkten sind vorhanden, in jedem erfährt man neben spieltechnischen Feinheiten einige interessante Dinge über die Scheibenwelt, auch für erfahrene "Scheibenweltler" ist so manche Neuheit dabei.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit morphischen Feldern, der gesellschaftlichen Struktur auf der Scheibenwelt, den Besonderheiten der vorhandenen Technologie und so praktischen Dingen wie Währungen, Himmelsrichtungen, Sprachen und der Zeit (die an diesem Ort etwas anders abläuft). Außerdem die "schnellen, allgemeinen Gasthausregeln", eine Tabelle, die zumindest in Ankh-Morpork gute Dienste leistet.
Im zweiten Kapitel wird ein lebenswichtiges Thema angesprochen: wohin man auf der Scheibenwelt gehen kann und welche Orte man besser meidet (meistens ist ein und derselbe Ort damit gemeint!).
Das dritte Kapitel erläutert die Eigenheiten von Charakteren. Es bietet eine umfangreiche Liste mit Charaktertypen, Vor- und Nachteilen sowie Fertigkeiten, die Scheibenwelt-spezifisch sind.
Das vierte Kapitel erläutert die Nichtmenschen der Scheibenwelt: die verschiedenen sterblichen Spezies, Wesen der Nacht, intelligente Tiere und übernatürliche Personifizierungen werden hier beschrieben.
Im fünften Kapitel wird der Schauplatz der Scheibenwelt vorgestellt:
"Ankh-Morpork... Statt der thausend übaraschungen!" Man erfährt alles Mögliche über Geschichte, Geruch, Regierung und bedeutende Persönlichkeiten der Stadt. Die Gilden und die immer wieder auf der Scheibenwelt auftauchenden "Schnapper-Doppelgänger" sowie besondere Mitglieder der Wache werden vorgestellt. Außerdem gibt es ein besonderes Unterkapitel: Essen und Trinken. (Sehr wichtig in einer Stadt wie Ankh-Morpork)
Die Kapitel sechs und sieben behandeln die nicht unwichtige Magie der Scheibenwelt und liefern eine beachtliche Anzahl von Zaubersprüchen und Magischen Gegenständen.
Kapitel acht ist dem wichtigen Bereich der Religion und der "Manifestation bedeutender Mächte" gewidmet. Von Tod über die geringen Götter bis hin zum Schneevater wird hier alles an übernatürlichen Wesenheiten beschrieben, das nicht bereits in Kapitel vier erwähnt wurde.
Das neunte Kapitel enthält ein Bestiarium der Scheibenwelt mit wichtigen Hinweisen zu Flora und Fauna nebst Drachen.
Im zehnten Kapitel werden die wichtigsten Charaktere der Romane vorgestellt, mit den jeweiligen Gurps-Werten, so daß man sich ein Bild über ihre Fähigkeiten machen kann. Sie sind in erster Linie als NSC gedacht, aber man kann auch wunderbar Ideen für eigene Charaktere sammeln.
Das elfte Kapitel schließlich beschäftigt sich mit den Rollenspielrelevanten Fragen, die sich ergeben, wenn man satirisches Rollenspiel betreiben will. Was man vermeiden sollte, damit das Spiel nicht in allzu flache Dimensionen abdriftet, wie man ein gutes Abenteuer konstruiert und schließlich ein komplettes Abenteuer sowie zwei weitere Vorschläge in Kurzform.
Im Anhang findet man außerdem ein Glossar und eine zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Quellenbandes komplette Bibliographie der deutschen Titel von und über die Scheibenwelt. Ein umfangreicher Index schließt den Scheibenwelt-Teil des Buches ab.
Daran anschließend findet man das 42-seitige Gurps-Light nebst Charakterbogen, so daß man tatsächlich ein komplett spielbares Rollenspiel in Händen hält, und nicht zusätzlich das Gurps-Regelwerk kaufen muß. Hier rentiert sich der relativ hohe Anschaffungspreis von 69,80 DM!

Zum Layout: Die Gestaltung des Buches ist insgesamt sehr ansprechend und die auflockernd plazierten Illustrationen von Paul Kidby (Nicht zu verwechseln mit Josh Kirby, der die Cover der Romane illustriert!), der auch schon das Discworld-Portfolio gestaltet hat, tragen zum Lesevergnügen bei. Der Text orientiert sich sehr am Prachtchett'schen Stil und in der deutschen übersetzung hat man sich, fast immer, sehr viel Mühe gegeben den Wortwitz des Originals beizubehalten.
Einen, bzw. zwei kleine Fehler habe ich dennoch gefunden, die man leider nicht übersehen kann: auf Seite 43 wird die Charakterklasse Hexe beschrieben, ihre Vor- und Nachteile findet man allerdings erst auf Seite 46 links unten, direkt im Anschluß an den Stammesangehörigen.
Das zweite ist ein kleiner übersetzungsfehler auf Seite 51: das englische to swear wurde einfach mit Schwören übersetzt, aber ein Barbar schwört weniger, sondern flucht. (Naja, nicht wirklich schlimm, aber wenn man als zwanghaftes Verhalten Schwören nimmt, wirkt das bei einem Barbaren etwas unglaubwürdig.)
Die beigefügte farbige Karte des Scheibenwelt von Stephen Player verschafft einen guten überblick über die verschiedenen Schauplätze und läßt noch genug Raum für eigene Ideen. (Ansonsten kann man sie auch einfach gerahmt an die Wand hängen, sieht auch gut aus.)

Fazit:
Gurps-Scheibenwelt ist ein wirklich gut gemachter Quellenband, der vielfältige Informationen bietet, beim Lesen für manchen Schmunzler sorgt und optisch einiges zu bieten hat. Außerdem ist der Quellenband ein "Must" für eingefleischte Pratchett-Fans. Für Rollenspieler mit etwas mehr Spielerfahrung lassen sich auf der Scheibenwelt gute Abenteuer gestalten, die sicherlich für einigen Spielspaß sorgen, und eine Abwechslung zum üblichen Fantasy-Rollenspiel liefern.




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