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Stromschnellen
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 08.06.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Momo Evers (Redaktion) und andere, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 18,00 Euro

Neueste politische Auseinandersetzungen und Entwicklungen, die sich über Jahrhunderte entfalten - beides kann man im "Land am Großen Fluss", dem westlichen Mittelreich der DSA-Welt Aventurien, erleben. Nachdem der gleichnamige Hintergrundband die Region vorgestellt hat, liefert Stromschnellen eine Handvoll Abenteuerentwürfe, die sie auch erlebbar machen.

Mitten hinein in die Winkelzüge der Feen, deren Welt am Großen Fluss besonders eng mit der Realität der Menschen verbunden ist, geraten die Helden in Schemenhaftes Schicksal. Zunächst scheinen sie nur den elfjährigen Alwin aus einer misslichen Lage zu befreien und dann als "Babysitter" für ihn herhalten zu müssen. Diese an sich schon ungewöhnliche Situation für kampferprobte Helden wird schnell noch fordernder, weil sich die Feenmächte für den Jungen ganz besonders interessieren. Offenbar ist ihm eine wichtige Rolle zugedacht. Wie durch Zufall stoßen die Helden auf Alwins Mutter, um kurz darauf in eine Feenwelt verschlagen zu werden, in der vieles nicht so ist, wie in der Wirklichkeit, und in der schnell klar wird, dass Feen keineswegs immer harmlose, naturverbundene Geisterwesen sind. Neben den ersten Berührungen mit den fremdartigen Feenreichen ist die Reise mit der ungewohnten Begleitung durch einen noch dazu etwas weltfremden Elfjährigen sicher der interessanteste Aspekt dieses Abenteuers. Bei der einen oder anderen Gruppe muss der Spielleiter sich allerdings sicher etwas einfallen lassen, damit sie den sommersprossigen "Klotz am Bein" überhaupt mitnimmt.

In Bleiche Gestalten haben die Abenteurer einen außergewöhnlich gut gemischten Plot-Cocktail zu bewältigen. Zunächst ist Detektiv- und Recherchearbeit gefragt, um auf die Spur skrupelloser Entführer zu kommen. Dann verschlägt es die Helden in die Windhag-Berge. Dort müssen sie durch geschicktes Vorgehen eine Übermacht finsterer Zeitgenossen ausmanövrieren, stehen dann aber einer mysteriösen Seuche gegenüber, mit der sie nur fertig werden, wenn sie sich mit der frühen Geschichte Albernias und schließlich auch mit der fremden Kultur der Goblins auseinandersetzen. Das Abenteuer beansprucht tatsächlich viele verschiedene Fähigkeiten und bietet Raum für sehr unterschiedliche Lösungstaktiken. Nur eine absolut auf Kampf ausgerichtete Gruppe könnte die Handlung vielleicht "gegen die Wand fahren".

Der Tag der Jagd spielt sich im winterlichen Koschgebirge ab. Die Spieler werden vom Schicksal in die Rolle von Wildhütern gezwungen. Sie sollen ein von Wilderern verletztes Valpoding, einen aventurischen Wolpertinger, in die Wildnis der Berge zurückbringen. Das putzige und reichlich skurrile Wesen sorgt auf der Reise erst einmal für seltsame Begebenheiten, bevor es dann doch noch ernst wird: Skrupellose Gestalten bemächtigen sich des possierlichen Tierchens und die Helden setzen sich ihnen natürlich auf die Fersen. Neben einem Kampf in einem Bergwerksstollen müssen die Helden auf ihrem nicht ganz bierernst zu nehmenden Naturtrip mit einer halb über einem Abgrund hängenden Hütte (Charlie Chaplins "Goldrausch" lässt grüßen) und einer Schlittenfahrt im Sarg (Roman Polanskis "Tanz der Vampire) zurechtkommen. Hart an der Grenze der inneren Logik ist das recht häufige Auftreten von Valpodingern, die ja angeblich überaus selten sein sollen.

Einen geradezu klassischen Abenteuer-Schauplatz gibt es in Schrecken aus der Tiefe zu erleben: die Stadt Havena mit ihrer unheimlichen, halb in den Fluten versunkenen Unterstadt. In genau diesem Ruinenfeld nehmen die Recken zunächst die Jagd auf eine Schmugglerbande auf, bevor sie ihren wahren Gegner entdecken: einen finsteren Kult. Doch gibt es nicht vielleicht noch eine weitere Macht, die im Hintergrund ihre eigenen Netze spinnt? Das Abenteuer bietet die Gelegenheit, das überaus reizvolle Szenario Havennas zu erleben. Allerdings ist es wie kein zweites des Bandes auf das Quellenbuch Am Großen Fluss angewiesen. Die Handlung ist recht linear, ohne allzu große Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler, was auch daran liegt, dass sich die Ereignisse des Abenteuers auf die weitere "offizielle" Geschichte Aventuriens auswirken.

Von Rache und Hass erzählt das letzte der größeren Abenteuerszenarien. Die Helden finden sich in der Rolle der Eskorte eines Praiosgeweihten wieder. Mit ihm begeben sie sich auf die Suche nach einem alten, verschollen geglaubten Tempel. Man wird auch schnell fündig. Nur scheinen sich einige düstere Kräfte der Gegend bemächtigt zu haben, die subtil ihren Einfluss ausüben und schließlich zur Katastrophe führen, die natürlich nur die Helden verhindern können. Von allen Abenteuern des Bandes hat Von Rache und Hass wohl das größte Potenzial, dass etwas schief geht. Die Helden werden in den Eskortendienst gezwungen. Der Geweihte ist zudem auch nicht unbedingt ein Sympathieträger. Reichlich Gründe also, dass sich der eine oder andere Spieler irgendwann die Frage stellt: "Warum sollte mein Charakter da überhaupt mitmachen?" Außerdem entwickelt sich die Handlung, die einem unbestritten äußerst interessanten Plot folgt, zum Finale hin ziemlich sprunghaft. Da sollte im Spiel vielleicht noch ein wenig mehr Zeit eingebaut werden.

Abgerundet wird die Abenteuersammlung mit Hinweisen, wie sich die fünf Abenteuer zu einer Kampagne rund um den jungen Alwin verweben lassen. Außerdem gibt es knappe Abenteuerskizzen zu Geschichten um ein Geisterschiff, um eine Art Robin Hood und um ein im Gebirge "abgestürztes" Piratenschiff.


Fazit: Insgesamt überzeugen die Abenteuer des Bandes. Schemenhaftes Schicksal und Tag der Jagd profitieren von ihrem augenzwinkernden Ansatz und ihren Einblicken in die Feenwelt. Die Stärke von Schemenhaftes Schicksal ist die Tatsache, dass nahezu alle Fähigkeiten, die in einer Heldengruppe vertreten sein können, gefordert werden. Insgesamt spielt der zähe Krieg, der in Albernia zwischen Unabhängigkeitskämpfern und reichstreuen Truppen ausgefochten wird, in allen Abenteuern eine eher untergeordnete Rolle. Vielleicht wäre ein weiteres "großes" Abenteuer sinnvoll gewesen, das sich hauptsächlich mit diesem Konflikt befasst.




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