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Skaldensänge
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 31.03.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 16,00 Euro


Sind die Teerjacken eingepackt? Ist die Skraja geschärft? Na, dann kann es losgehen mit den Skaldensängen. Denn wer die Abenteuer im aventurischen Nordenwesten durchstehen will, die dieser Sammelband bereithält, der sollte seefest und kampfkräftig sein. Insgesamt vier der Szenarien führen in das wilde Land der Thorwaler, der Wikinger Aventuriens. Die verfeindeten Königreiche Nostria und Andergast, ebenfalls in der zugehörigen Regionalbeschreibung Unter dem Westwind dargestellt, müssen sich mit einem Abenteuer sowie einigen knappen Skizzen begnügen.

Drei der vier Thorwal-Abenteuer lassen sich als Kampagne spielen und erzählen dann die Geschichte von Jandra Sturmkind, der Hetfrau der Sturmvogel-Schiffsgemeinschaft. Die Helden begeben sich auf die Spuren dieser Thorwalerin, die bereits vor Jahrzehnten auf den Meeren unterwegs war. Das erste Abenteuer dient der Klarstellung des Hintergrunds, der sich vor allem um die Frage dreht, warum Jandra aus ihrer Heimat verbannt wurde. Durch einen erzählerischen Kunstgriff können die Helden diese Vorgänge persönlich erleben und sie beeinflussen. Im zweiten Abenteuer versuchen die Abenteurer herauszufinden, was aus Jandra wurde. Während ihrer Reise erleben sie am eigenen Leibe die Knechtschaft auf einem traditionellen Thorwaler-Hof und bekommen die Gelegenheit, sich durch besonderen Heldenmut wieder zu befreien. Am Ende steht dann die erneute Begegnung mit Jandra, die (hoffentlich) zum Sieg gegen eine bösartige Bedrohung führt. Zwischengeschaltet ist ein auch als einzelnes Abenteuer spielbarer Abstecher in die Welt der archaischen Stammeskrieger, der Gjalsker. Hier muss einer übernatürlichen Bedrohung getrotzt werden, um schließlich die Hauptgeschichte um Jandra vollenden zu können.

Die vielen beteiligten Autoren haben mit der Jandra-Saga ein mustergültiges Szenario vorgelegt. Die einzelnen Bestandteile fügen sich nahtlos ineinander und entfalten eine spannende Handlung, in der sich an verschiedenen Stellen Helden mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten einbringen können. Darüber hinaus lernen Spieler "ganz nebenbei" viele Regionen Thorwals und eine Reihe der unterschiedlichen Lebensweisen in diesem Land kennen. Die Bandbreite reicht vom traditionellen Seehändler und -räuber über die winterliche Atmosphäre eines abgeschiedenen Hofes bis hin zu den barbarischen Gjalskern. Trotz dieses "Sightseeing-Charakters" wirken die Handlung und die Ortswechsel nirgends an den Haaren herbeigezogen. Die Schauplätze passen logisch zueinander. Vielleicht liegen die Schlussfolgerungen, die die Spieler zum Vorantreiben der Handlung möglichst selbst ziehen sollen, nicht immer ganz so nahe, dass sie auf Anhieb zu finden sind, aber das müsste ein geschickter Spielleiter in den Griff bekommen. Echte Probleme könnte es höchstens mit ausgesprochen halsstarrigen Spielern geben, die sich nicht in ihre Rollen als Gefangene ergeben wollen. Für diesen Fall sowie für andere "Klippen" in der Handlung bieten die Szenarien jedoch ausgearbeitete Lösungsvorschläge, die das Spielleiterleben erleichtern. Darüber hinaus sind Hinweise enthalten, wie sich die Abenteuer auch einzeln spielen lassen.

In "Die Versunkenen" spielt der Aberglaube eine gewichtige Rolle, was das Abenteuer besonders für reine Thorwaler-Gruppen interessant macht. Die Geschichte führt die Helden nämlich in das unheimliche Seufzermoor, wo sie eine Unschuldige retten und sich den schrecklichen Folgen eines vor Jahren begangenen Unrechts entgegenstellen müssen. Das Abenteuer hat das Potenzial zu einer handfesten Horrorgeschichte, in der aber auch kämpferisches Können gefragt ist. Am Ende steht das gute Gefühl, ein großes Übel beseitigt zu haben.

Auf die Spur eines lange zurückliegenden Verbrechens begeben sich die Spieler auch in "Stille Wasser", das im andergastrisch-nostrischen Grenzland spielt. Die Helden sehen sich auf der Suche nach Kriegsflüchtlingen, die vor Jahrzehnten verschollen sind, einer verschworenen Dorfgemeinschaft gegenüber, die ihre Geheimnisse mit allen Mittel schützt. Die Helden haben vielleicht keine allzu großen Einflussmöglichkeiten auf den Verlauf der Handlung, aber vor allem für niedrigstufige Gruppen ist das ja nicht unbedingt schlecht. Rollenspielerisch lässt sich aus den verschlagenen Hinterwäldlern jedenfalls eine Menge machen.

Auch die drei Kurzszenarien, die wohl zum Ausgleich für das Thorwal-Übergewicht bei den ausgearbeiteten Abenteuern in Andergast und Nostria spielen, bieten Ansätze für interessante Spielrunden. Da gibt es ein romantisches Schauermärchen um einen begabten und verzweifelten Puppenmacher, eine Kinderbande nach dem Stil der "Roten Zora" und eine Begegnung zwischen Menschen und Orks, die einmal nicht kriegerisch enden muss - wenn die Helden sich in diesem Sinn anstrengen.

Das Buch ist im bewährten DSA-Stil mit Schwarz-Weiß-Zeichnungen gestaltet. Stärker als bei anderen regionalen Abenteuersammlungen dürfte die Verwendung des zugehörigen Regionalbands Unter dem Westwind nötig sein. Ohne ihn wird es schwierig, die besondere Kultur der Thorwaler und mehr noch der Gjalsker lebendig darzustellen.

Fazit: Skaldensänge ist eine rundweg empfehlenswerte Abenteuersammlung. Mit der Jandra-Saga ist das Kunststück gelungen, viele regionale Eindrücke in einem Abenteuer zu versammeln und gleichzeitig einen spannenden Handlungsbogen zu bewahren.




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