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Dungeoneer - Die Katakomben des Hexenmeisters
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 11.01.2006, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Thomas Denmark, Verlag: Mario Truant Verlag, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 19,95 Euro


In Dungeoneer - Die Katakomben des Hexenmeisters müssen Helden ausziehen, um den grausamen Herrscher eines Dungeons zu besiegen und das Land zu retten. Dabei müssen sie sich den Gefahren des Gewölbes stellen, Schätze erringen und Aufgaben erfüllen, um schließlich als Sieger hervorzugehen. Es geht also grundlegend um das klassische, aus Rollenspielen bekannte Dungeoncrawling, bei dem ein Kerker um Monster und Schätze erleichert wird.

Dungeoneer ist ein Kartenspiel für einen bis vier Spieler. Für einen Spieler? Ja, richtig gelesen, denn es gibt einen Einzelspielermodus. Da das Spiel, wie alle anderen Spiele auch, seinen Reiz durch das Mitspielen erhält, kann dieser als höchst optional angesehen werden. Die Katakomben des Hexenmeisters sind das Grundset für das Dungeoneer-Spiel und mit weiteren (geplanten) Sets kombinierbar (die dann jeweils auch alleine spielbar sein werden).
Wenn man einen Blick in die Spielschachtel wirft, so findet man 110 Spielkarten, einen Würfel sowie eine Spielanleitung. Diese ist mit 16 eng bedruckten DIN-A5-Seiten zunächst einmal abschreckend. Doch schon nach kurzer Lektüre hat man die grundlegenden Regeln begriffen. Der Umfang erklärt sich aus den angehängten Solospieregeln wie auch der eingearbeiten Errata der amerikanischen Originalausgabe, so dass kaum noch Fragen offen bleiben. Ein Würfel reicht allerdings nicht zum Spielen aus. Pro Spieler sollte mindestens einer, oder besser noch mehrere Würfel vorliegen. Es sind zwei Karten enthalten, aus denen man Aufsteller der Figuren basteln kann. Es ist aber zu empfehlen, anstatt der instabilen Pappe richtige Modelle aus Plastik oder Metall zu benutzen, da sie standfester sind und das Spielgefühl erheblich verbessern.

Es gibt vier verschiedene Kartentypen: Abenteuer, Orte, Heldentaten und Helden. Dazu noch Regelkarten für die Übersicht der Punktverteilung sowie die Zugreihenfolge. Helden- und Heldentatenkarten werden nur zu Beginn des Spiels gezogen und dann beiseite gelegt. Heldenkarten enthalten alle Informationen zu dem gespielten Charakter, von denen es im Grundspiel sechs gibt. Es sind Angaben zu Level, den Werten und der Spezialfähigkeit aufgedruckt. Die drei Werte des Charakters, Nahkampf, Magie und Bewegung, steigen bei jedem Levelanstieg und sind bei den Helden unterschiedlich verteilt. Jeder Held hat seine individuelle Fähigkeit, so kann der Paladin sich heilen und der Nekromant Untote kontrollieren. Die Heldentatenkarten zeigen, was man tun muss um Levelaufstiege zu erhalten, sowie die Belohnung die man nach der Erfüllung der Aufgabe erhält.

Bleiben zwei Kategorien von Karten, die Orte und die Abenteuer. Ortskarten stellen den Dungeon dar. Darauf sind ein Bild des Orts, die Beschreibung und die Spezialregeln der Lokalität, wie die Durchgänge an den Kartenrändern, zu finden. Abenteuerkarten stellen mehr als die Hälfte aller Karten und geben Fähigkeiten und Gegenstände vor, die auf den eigenen Charakter spielbar sind, ebenso wie Flüche, Fallen und Monster, die man auf gegnerische Helden spielt. Ein Großteil der Karte wird von dem farbigen und hochwertigen Artwork eingenommen. Dieses stammt, ebenso wie das Spielkonzept von Dungeoneer, von Thomas Denmark.

Sobald jeder Spieler seinen Charakter ausgewählt hat, kann das eigentliche Spiel beginnen. Jede Runde werden Phasen durchlaufen. Zunächst füllt man seine Hand wieder auf fünf Karten auf, dann verwendet man Gefahrenpunkte des Gegners, um ihm zu schaden. Es gibt keinen Gegenspieler oder Kerkermeister, gegen den die Helden ziehen müssen. Jeder Spieler kontrolliert Monster und Gefahren, die er auf seine Mitspieler loslassen kann. Nach dieser Phase zieht man eine Ortskarte und legt sie an den bereits bestehenden Dungeon an. So wächst das Gewölbe jede Runde unvorhersehbar weiter. Jeder Ort hat einen roten Gefahren- und einen grünen Ruhmeswert. Wenn ein Charakter einen Ort durchschreitet, so steigt sein Konto für beide Werte um den angegebenen Betrag. Wie oben bereits erwähnt, benutzt der Gegner die eigenen Gefahrenpunkte um Hindernisse auf einen zu spielen. Man selbst kann Ruhmespunkte dazu nutzen, sich Vorteile für seinen Charakter auszuspielen, wie bessere Waffen oder magische Gegenstände. Viele Räume haben zudem Spezialfähigkeiten wie heilende Quellen, stärkere Untote, oder verbesserte Werte für Angreifer. Einige der Abenteuerkarten verlangen besondere Räume um erfüllt werden zu können, etwa "Vernichte den Dämon in der Bibliothek" oder "Fange den Fisch unter der Trollbrücke". Bei drei erledigten Aufträgen und den damit verbundenen Levelaufstiegen ist das Spiel geschafft. Wer also zuerst Level 4 erreicht, gewinnt.

Zu Beginn des Spiels kann es leider zu etwas Leerlauf kommen, da die Helden noch Punkte ansammeln müssen, bevor etwas Effektives gespielt werden kann. Zudem ist der Dungeon noch überschaubar und benötigte Räume für Heldentaten können noch nicht ausliegen. In so einem Fall heißt es dann warten und möglichst viele Ruhmespunkte sammeln, bevor die Gefahrenpunkte einen zu stark verletzten. Da die Größe und Ausdehnung des Gewölbes am Anfang noch nicht abzusehen sind, sollte man sich viel Platz freihalten.

Dungeoneer ist ein sehr schönes Spiel für Fans des "klassischen Rollenspiels". Sollte man abends vor der Rollenspielrunde noch auf einen Spieler warten, ist es eine hervorragende Möglichkeit, um einerseits in Stimmung zu kommen und andererseits Zeit zu überbrücken. Aber auch an einem Spieleabend mit Familie oder nicht rollenspielenden Freunden sollte das Spiel gut ankommen.




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