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ZauberStauber
Von Michael Bauland

Rezension erschienen: 29.12.2005, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Glumpler, Heinrich, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 14,99 Euro

Beim neuen Kosmos-Spiel Zauber Stauber geht es darum Hexen auf ihren Fluggeräten (namens Zauberstauber oder kurz Stauber) durch unterschiedliche Parcours zu steuern. Es gibt dabei 20 Kurven mit unterschiedlicher Krümmung, die zur "Programmierung" des Staubers dienen. Je nach Szenario (von denen vier mitgeliefert werden) gilt es unterschiedliche Aufgaben zu bewältigen.

Auf der recht bunten Verpackung sieht man drei Hexen auf ihren Staubern im Mondlicht über einer Stadt fliegen. Im Inneren sind verschiedene Fächer, in denen man die Stauber und alle anderen Utensilien gut aufbewahren kann. Allerdings hätte alles auch in eine etwas kleinere Schachtel gepasst.

Das Material ist vollständig aus stabiler Pappe. Zusätzlich zum obligatorischem Ausdrücken aus den Stanzbögen, müssen die Stauber noch durch einfaches Falten und Stecken zusammengebaut werden. Das Stecken funktioniert nicht ganz so gut, da sich viele Stauber wieder von selbst lösen. Das stellt kein großes Problem während des Spiels dar, ist aber dennoch etwas ärgerlich.

Die Spielregeln besteht aus vier Teilen, die sehr einfach durch den verschieden farbigen Rahmen auseinander gehalten werden können. In Teil eins (Flugschule) werden die grundlegenden Regeln erklärt, wie man sich mit dem Stauber fortbewegt und man spielt ein sehr einfaches Szenario, um sich mit dem Spielprinzip vertraut zu machen. Hiernach folgt im zweiten Teil (Hummelflug) ein Abenteuer für Fortgeschrittene, in dem man auch den Rückwärtsflug lernt. Die Teile drei (Quaddatsch – Die Hatz mit der Katz') und vier (Jagd auf den Wolkenschreck) beinhalten jeweils ein weiteres Szenario mit einigen neuen Regeln. Insgesamt ist die Anleitung sehr strukturiert aufgebaut und enthält viele Illustrationen, mit deren Hilfe man das Spiel sehr schnell versteht.

Bis zu vier Spieler können an diesem Flug-Spiel teilnehmen. Laut Anleitung spielen immer mindestens zwei Personen. Um seine eigenen Flugkünste zu verbessern, kann man einige Szenarios auch sehr gut alleine spielen. Jeder der Spieler besitzt eine Spielfigur, das ist eine Hexe oder ein Hexer, der/die auf einem besenartigem Gerät sitzt, eben diesem Zauberstauber. Zusätzlich erhält man ein Zauberbuch, das fünf durchnummerierte Anlegestellen (für den normalen Flug) und eine zusätzliche Anlegestelle für den Rückwärtsflug hat.

Im simpelsten Szenario, der Flugschule, werden einige Hindernisse (Runde Plättchen in unterschiedlichen Größen mit einer Burg darauf abgebildet) auf dem Tisch ausgelegt. Vor den Burgen liegen die runden Hexenhausplättchen, von denen die Stauber losfliegen; hinter den Burgen sitzt eine Katze, die erreicht werden muss. Um seinen Stauber zu bewegen, muss man ihn am Zauberbuch erst programmieren. Dazu gibt es 20 Kurven mit einer Krümmung zwischen fast gerade bis zu 90 Grad, die offen für alle ausliegen. Der Startspieler nimmt eine dieser Kurven, entscheidet sich für eine Richtung (rechts oder links) und legt sie dann direkt an die erste freie Position seine Zauberbuches. Dies muss direkt geschehen, ohne dass man vorher die Kurve an seinen Stauber hält und 'rumprobiert'. Der Reihe nach programmieren die Spieler weitere Kurven oder entscheiden sich irgendwann (spätestens nach der fünften Kurve) loszufliegen. Hierzu werden die Kurven in genau der vorbestimmten Reihenfolge und Richtung von der aktuellen Position des Staubers aus aneinander gelegt. Am Ende der (mehrteiligen) Kurve wird der Stauber wieder angesetzt und hat somit eine neue Position und Richtung. Alle Kurven werden sofort wieder dem allgemeinen Vorrat zugeführt. Sollte während des Fluges eine Kurve oder am Ende der Stauber ein Hindernis (Burg oder anderer Stauber) berühren, wird der Flug abgebrochen: Es werden nur soviele Kurven ausgelegt, dass ein problemloses Anlegen möglich ist. Die restlichen Kurven verfallen. Der erste Spieler, der so mit einer Kurve oder seinem Stauber die Katze berührt, gewinnt.

Im zweiten Szenario fliegt man einfach nur um die Wette durch ein Hindernisparcour. Allerdings muss man rückwärts fliegend sein Ziel erreichen (zwischendurch darf man natürlich auch vorwärts fliegen). Das dritte Szenario trägt einem auf, die Katze wie im Einführungsspiel aufzusammeln. Der Spieler mit der Katze bekommt für jeden vollendeten Flug (ohne Abbruch) einen Punkt. Ein anderer Spieler kann sich durch Rammen des Spielers mit der Katze dieselbe besorgen. Der gerammte Spieler muss darauf zu einem Ausgangspunkt zurück. Der erste Spieler, der fünf Punkte hat, gewinnt dieses Szenario. Im vierten Szenario gilt es einen fünften Hexer, den Wolkenschreck, zu fangen. Dieser fliegt nach bestimmten Regeln, abhängig von den Flügen der anderen Hexen, umher und zaubert jede Burg fort, die er berührt. Sobald der Zauberschreck von einem Spieler gerammt wird, gewinnt dieser Spieler. Sollte der Zauberschreck es aber schaffen, alle Burgen verschwinden zu lassen, so gewinnt er und alle Spieler verlieren.

Dadurch, dass es keinen festen Spielplan gibt, sondern alle Szenarien mit Hilfe von Plättchen auf dem Tisch aufgebaut werden, gibt es sehr viele weitere Möglichkeiten Zauber Stauber zu spielen. Auf http://www.edition-erlkoenig.de wird bereits ein weiteres Abenteuer beschrieben und es werden in Zukunft wohl noch viele folgen.

Durch die Möglichkeit, den Startzeitpunkt seines Fluges selbst zu bestimmen, kann man eher riskant spielen, dadurch aber Zeit gewinnen, oder einen sicheren langsamen Flug machen: Programmiert man immer nur eine Kurve und fliegt direkt los, so benötigt man zwar immer zwei Runden für eine Wegstrecke, fliegt dafür aber zielgenauer. Wer mutiger ist oder sich die Richtungen der Kurven besser vorstellen kann, programmiert erst fünf Kurven und fliegt dann los (hier benötigt man nur sechs Runden für fünf Wegstrecken). Jedoch kann es schnell passieren, dass man sich verschätzt hat und bereits die dritte Kurve irgendwo aneckt, wodurch diese und alle weiteren Kurven verfallen.

Fazit:
Zauber Stauber ist ein sehr interessantes Spiel mit einem durchdachtem Flugmechanismus. Auf dem ersten Blick erscheint die Steuerung recht einfach, aber man merkt schnell, dass längere Flugrouten doch sehr fehleranfällig sind. Durch die unterschiedlichen Szenarien und die relativ kurze Spieldauer (30-50 Minuten) wird es nie langweilig. Ein schönes Spiel, das auf jeden Fall seinen Preis wert ist.




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