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Shadowrun Die 6. Welt
Von Hendrik Ebbers

Rezension erschienen: 18.01.2006, Serie: Belletristik, Autor(en): Tobias Hamelmann & christian Lonsing (HRSG.), Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 502, Erschienen: Oktober 2005, Preis: 15,00 Euro


Nach "DSA - Magische Zeiten" erscheint mit "Shadowrun - Die 6.Welt" der zweite "Informationsband" zu einem Rollenspielsystem bei FanPro. Die 502 Seiten des Buchs sind mit Informationen, Interviews und vielem mehr voll gestopft. Durch viele Schwarzweiß-Zeichnungen und Kurzgeschichten wird das Sammelsurium an unterschiedlichen Informationen jedoch stark aufgelockert.

Zu Beginn des Buchs wird der Leser erst einmal langsam an die Welt von Shadowrun und an das "Erwachen" (der Zeitpunkt im SR-Universum, an dem die Magie auf die Erde zurückkehrte) herangeführt. Die Rückkehr der Magie wird durch die erste Kurzgeschichte "Erwachen" von Momo Evers noch einmal verdeutlicht. Nach einer kurzen Definition des Begriffs "Cyberpunk" werden in einem längeren Kapitel die geschichtlichen Geschehnisse von 1999 bis 2064 erläutert. In diesem Kapitel sind sämtliche Ereignisse aufgeführt, welche die Entwicklung einer so komplexen Welt wie der von Shadowrun, genauer beleuchten. Nach der Kurzgeschichte "Kabale" von Lars Blumenstein folgt das Kapitel "Die Hintermänner", in dem die Verlage und wichtigen Personen hinter dem Rollenspiel mit Hilfe von Kurzberichten und Interviews vorgestellt werden. Es folgen noch Steckbriefe zu den wichtigsten Shadowrun-Autoren, ein Kapitel über die Technik und die technischen Möglichkeiten der 6. Welt, Informationen zu den mächtigsten Organisationen des Szenarios und vieles mehr. Zwischendurch lassen sich noch vier weitere Kurzgeschichten finden: "Der Echtleder-Koffer" von Florian Don-Schauen, "Ein Sack voll Glück" von André Wiesler, "Zum Wohle der Forschung" von Lara Möller und "Resurrection" von Martina Noeth. Besonders hervorzuheben ist noch, dass das Buch in der Mitte einen mehrseitigen Farbteil besitz, in dem man mehrere Zeichnungen sowie alle Wappen der ADL (Allianz Deutscher Länder) finden kann. Im letzten Kapitel werden sämtliche Shadowrunprodukte mit Bild und Kurzbeschreibung aufgelistet. Zu guter letzt folgt ein Anhang mit Karten, Logos wichtiger Konzerne und Zeichnungen der Megakonzerne.

"Shadowrun - Die 6. Welt" ist genau wie "Magische Zeiten" ein gelungenes Buch, dass einen tieferen Einblick in das Rollenspiel sowie dessen Welt gibt. Durch die vielen Kurzgeschichten wirken die Informationen auch nicht überladen. Vor allem für Spieler, die noch keine Erfahrung mit Shadowrun haben, aber mal in das Leben eines Runners reinschnuppern wollen, ist dieses Buch geeignet. Für alte Hasen ist es ein gutes Nachschlagewerk, das aber immer noch einige neue Informationen beinhaltet.




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