Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Shadowrun » Shadowrun 4.01D

Shadowrun 4.01D
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 26.01.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Rob Boyle u.a., Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 344, Erschienen: Oktober 2005, Preis: 35,00 Euro


Willkommen in den Schatten! Zum vierten Mal entführt uns Fantasy Productions bzw. der Lizenzgeber Wizkids in die nahe Zukunft: dem Zeitalter der Shadowrunner. Es ist eine harte Welt: Großkonzerne bestimmen Politik und Wirtschaft, in den Städten herrschen Unruhen, und die Wildnis ist ein gefährlicher Ort, seit die Magie erwacht ist. In den Straßen tummeln sich Elfen und Zwerge, Orks und Trolle, und sie alle kämpfen – wie auch die Menschen – um das nackte Überleben. Information ist alles, und die Konzerne ringen um jeden Vorsprung im ewigen Konkurrenzkampf. Eine wichtige Waffe sind dabei die Shadowrunner: Berufskriminelle, die sich auf die Schmutzarbeit konzentriert haben. Sie steigen in geheime Laboratorien ein, hacken Computersysteme, liquidieren übergelaufene Führungskräfte und entführen die Tochter eines angesehenen Wissenschaftlers, um ihn zu erpressen, kurz: Sie kümmern sich um all das, mit dem sich die Konzerne nicht selbst die Finger schmutzig machen wollen. Dafür verkaufen sie sogar ihren Körper, powern ihn mit illegaler Cyberware auf oder verschreiben sich den Pfaden der Magie, die zur alltäglichen Waffe im Straßenkampf geworden ist. Und dabei bleiben sie stets in den langen Häuserschatten verborgen, denn das Leben eines Shadowrunners zählt wenig, wenn es darauf ankommt.

Mit der vierten Regeledition des Cyberpunk-Fantasy-Hybrids Shadowrun wagt Fantasy Productions einen gewaltigen Schritt nach vorne. Zweifellos war es an der Zeit, der in die Tage gekommenen (und umstrittenen) dritten Edition eine Generalüberholung zu verpassen, und so war das Echo der Fans größtenteils positiv, als Shadowrun 4. Edition (in Folge: SR 4) angekündigt wurde. Wie radikal die Autoren dabei vorgingen, überrascht dann aber doch. Die neue Edition bedeutet einen gewaltigen Einschnitt für Shadowrun, sowohl für die sogenannte 6. Welt als auch für das Regelsystem.

Schon ein flüchtiger Blick zeigt, dass SR4 sich endgültig von den 1990ern verabschiedet hat. Abgesehen von dem etwas missglückten Cover – hier stehen vier Shadowrunner seelenruhig unter Beschuss, anstatt die erste Regel des Straßenkampfes, nämlich "Geh in Deckung!", zu beherzigen – präsentiert sich das Regelwerk in edlem Matrixgrün. Diese unterkühlte Optik passt hervorragend zum Cyberpunk-Hintergrund, und auch die Illustrationen spiegeln diese Atmosphäre wider. Mir persönlich gefallen sie wesentlich besser als die comichaften Bilder der 3. Edition. Schade nur, dass die Illustrationen spärlich gesät und durchweg Schwarz-Weiß sind, abgesehen von ein paar äußerst schicken Farbtafeln, auf denen Archetypen zum Losspielen vorgestellt werden. Hier hinkt Fanpro in meinen Augen dem Standard der Rollenspielszene hinterher, so dass sich das Grundregelwerk in optischer Hinsicht ein wenig blutleer präsentiert.

Dies kann man über den Inhalt nicht sagen. Die fiktive Historie der 6. Welt wurde von den Autoren um ein paar Jahre vorauskatapultiert: Nach einem fatalen Crash der alten Matrix, ausgelöst durch verfeindete KIs (Künstliche Intelligenzen), stürzt die Welt in eine schlimme Wirtschaftskrise. Einige Jahre später, im Jahr 2070, haben sich die Schatten gewaltig verändert. Die Konzernlandschaft wartet mit neuen "Global Players" auf, und die Matrix wurde durch ein kabelloses System ersetzt, der Wireless Matrix. Letztere ist wohl der größte Coup, den das neue Grundregelwerk landet: Das schon immer etwas behäbige Matrixsystem, welches am Spieltisch meist Probleme bereitete, wurde komplett überarbeitet … aber dazu später!

Nach dem historischen Abriss (der, wie es historische Abrisse an sich haben, etwas trocken ist) stellen die Autoren kurz die Grundlagen des Rollenspiels vor. "Leben in den 70ern" ist ein rascher Parcours durch die 6. Welt, vom Alltag eines Shadowrunners über die Wirkungsweise der Magie, von der Wireless Matrix über die zehn großen Konzerne (und damit zugleich den Hauptgegnern und Auftraggebern der Runner), von der Mode über die organisierte Kriminalität bis zum neuen Rassismus, unter dem vor allem die Orks leiden. Anschließend werden die Spielkonzepte vorgestellt – und die haben Fanpro/Wizkids ordentlich entrümpelt. In Zukunft werden alle Proben auf die gleiche Weise abgelegt: Eine Charaktereigenschaft wird mit einem Fertigkeitswert kombiniert, eine entsprechende Anzahl sechsseitiger Würfel gerollt, und alle Fünfen oder Sechsen gelten als Erfolg. Mindestwürfe und Pools wurden also ersatzlos abgeschafft! Dies raubt dem System einiges an Flexibilität, erweist sich aber im Praxistext als überraschend rund. Die Proben gehen nun wahrlich leicht von der Hand, auch wenn oft mehr Würfel geworfen werden als zuvor. Ein Pluspunkt ist, dass der neue Mechanismus wirklich konsequent im gesamten Regelwerk angewendet wird, ob bei einer Schießerei, beim Matrixrun oder beim Schleudern eines Feuerballs. Hoffentlich wird dieses saubere Konzept nicht in den naturgemäß folgenden Regelbänden durch "Zusatzregeln" verwässert.

Auch ansonsten gibt es einige Neuerungen. Statt dem lebensrettenden Karmapool gibt es nun das neue Attribut "Edge" (dem man ruhig, wie den anderen Attributen auch, ein deutsches Wort hätte geben können, z.B. Glück). In Zukunft rettet also "Edge" den Allerwertesten eines Shadowrunners, falls die Würfel nicht so rollen, wie sie sollen. Die Edge-Regeln sind dabei recht großzügig und werden sicher äußerst beliebt am Spieltisch sein. Anders sieht es mit der Beschränkung aller Fertigkeiten auf den Maximalwert 6 aus, der nur mit einer speziellen Gabe auf magere 7 angehoben werden kann – und dies gilt ausschließlich bei einer Fertigkeit pro Charakter. Geniale Sprengstoff- oder Elektronikexperten mit Werten jenseits der 10 wird es also in Zukunft nicht mehr geben … eigentlich schade.
Die Charaktererschaffung wird in der neuen Edition komplett über ein Punktesystem abgehandelt. Attribute, Fertigkeiten und Gaben werden mit Generierungspunkten erworben, von denen man einige durch die Wahl von Handicaps hinzugewinnen kann. Gelungen ist auch die neue Zusammenstellung der Fertigkeiten, bei der man ganze Fertigkeitsgruppen erwerben kann, etwa "Heimlichkeit" oder "Athletik". Auch ansonsten ist die Charaktererstellung durchdacht und ermöglicht es einem Spieler, rasch den Runner seines Herzens aus der Taufe zu heben.

Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit den Themen Kampf, Magie und Matrix. Die Kampfregeln sind nach wie vor sehr komplex, auch wenn das schlanke Regelsystem die Kämpfe sicher beschleunigt. Nur die neue Möglichkeit, Schüssen durch eine Probe auszuweichen, befremdet ein wenig und drosselt die Spielgeschwindigkeit. Auch im Magie-Kapitel finden die neuen Regeln konsequente Anwendung und machen das Zaubern und Beschwören flüssiger denn je.
Das neue Matrix-Konzept bietet freilich die meisten Änderungen. Die Cyberdecks und Kopfbuchsen wurden endgültig eingemottet – der Computerverbrecher der 2070er Jahren geht mit einem tragbaren Kommlink auf Datenklau, und er heißt nicht länger Decker, sondern Hacker. Die Wireless Matrix fügt der 6. Welt dabei ganz neue Facetten zu, denn sie überlagert sich mit der Realität und gleicht mehr dem Astralraum der Magier. Überall werden Arrows (Augmented Reality Objects) in das Sichtfeld eines Hackers eingeblendet: Werbebuttons, Stadtkarten, das Icon eines Anrufers oder den Sicherheitsmechanismus der Tür, die es zu knacken gilt. Dies bedeutet in erster Linie, dass ein Hacker nicht mehr zu Hause in der Bude herumlümmelt, sondern mit seinen Runnerkollegen auf der Straße unterwegs ist, was ihn zu einem deutlich reizvolleren Charakter macht. Folgerichtig wurde in SR4 die Unterscheidung zwischen Deckern und Riggern aufgehoben. Alles in allem ist die "Augmented Reality" ein wirklich interessantes Konzept und in Zeiten von Ipods, Laptops und nervigen Klingeltönen auch realistischer. Warum allerdings bei dieser Generalüberholung nicht auch die mechanischen Matrix-Handlungen (Dekompilieren, Programm starten etc.) entsorgt wurden, bleibt schleierhaft. Hier fehlt es – wie übrigens auch im Magie-Kapitel – ein wenig an Esprit und an neuen Einfällen fernab der regeltechnischen Abhandlung. Es bleibt abzuwarten, ob die Autoren in den geplanten Zusatzbänden dieses nüchterne Korsett mit Leben füllen können und der Magie bzw. der Matrix jene Farbe verleihen, die dem Grundregelwerk allzu oft fehlt.

Der Rest des Buchs bietet dann reichlich Material für Spielleiter, um Kampagnen zu planen und mit Leben zu füllen, aber auch Regeln für Connections (hilfreiche Bekannte der Runner) und Critter (magisch erwachte Tiere) sowie einen prall gefüllten Ausrüstungskatalog, bei dem natürlich vor allem die Cyberware von Interesse ist. Was man nicht findet, sind abschließende Konvertierungsregeln für Charaktere, die nach der dritten Edition erstellt wurden, so dass älteren Spielern wohl nur der radikale Neuanfang bleibt. Ebenso ärgerlich ist die Tatsache, dass Fanpro dem deutschen Regelwerk keinen Index angehängt hat, eigentlich ein Muss für ein so komplexes Spiel. Zwar wird er inzwischen auf der Fanpro-Homepage (www.fanpro.com) als Download bereitgestellt, doch diese Nachlässigkeit ist eigentlich unverzeihlich und sorgte bei den Fans zu Recht für Unmut.

Was bleibt als Fazit? Nun, ganz ohne Frage wurde "Shadowrun" mit der 4. Edition fit für das 21. Jahrhundert gemacht. Das Grundregelwerk präsentiert sich im modernen Look, und die neuen Spielmechanismen erweisen sich als durchdacht, konsequent und flüssig. Sicher wird man nicht jeden alten Runner von dem neuen System überzeugen können, aber hier haben die Autoren ohne Frage gute Arbeit geleistet. Selten spielte sich Shadowrun so fetzig, und wenn diese klare Linie in den Zusatzbänden beibehalten wird, steht einem Erfolg von SR4 nichts im Weg. Auch in Sachen Aufbau und Layout kann das Grundregelwerk überzeugen. Negativ schlagen hingegen die biedere grafische Aufbereitung, die ruhig mehr Farbe und Illustrationen vertragen hätte, sowie der nüchterne Schreibstil der Autoren zu Buche. SR4 liest sich allzu oft wie ein technisches Handbuch, und vor allem im Magie- und im Matrixkapitel wurde die Möglichkeit verschenkt, diese faszinierenden Aspekte der 6. Welt farbenfroh dazustellen. Allerdings war dies in den älteren Ausgaben auch nicht anders. "Shadowrun" ist sich eben trotz aller Neuerungen treu geblieben, im Guten wie im Schlechten, und so bleibt im Ergebnis milde Begeisterung … ja, milde Begeisterung, das trifft es wohl am besten. Auf in die Schatten, Chummer – sie warten auf dich!




LORP.de Copyright © 1999 - 2019 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.