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Warhammer Fantasy-Rollenspiel
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 20.12.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 39,95 Euro


"Es gibt Welten, in denen mutige Helden für das Wahre, Gute und Schöne stehen und über anständige Menschen wachen, deren Leben sie zu verbessern suchen. Die Welt von Warhammer gehört nicht dazu!"

Die alte Welt der Zwerge und Elfen ist längst vergangen und das Reich der Menschen besteht aus kleinen, verstreuten Flecken der Zivilisation, in einem Meer finsterer Wälder. Stets bedroht von inneren und äußeren Feinden, Hunger, Seuchen und Kriegen. Dies ist die bereits aus dem populären Tabletop-System bekannte düstere Welt von Warhammer in der schon manch unschuldiger Reisender vom Bauernmob gelyncht wurde und das Wort "Held" Synonym für einen Narren mit unverschämtem Glück ist.

Die jetzt erschienene deutsche Ausgabe von "Warhammer – Das Fantasyrollenspiel" ist eine Neuauflage des 1986 entwickelten Rollenspielsystems. Die neue englischsprachige Version stammt von Green Ronin und wird hierzulande von Schwert & Feder herausgegeben.
Wie schon der Vorgänger ist das Regelwerk ein "Komplettpaket", so dass in den zwölf Kapiteln alle erdenklichen und für das Spiel bedeutsamen Informationen enthalten sind. Die für das Spiel benötigten W100-Würfel (2 W10) müssen extra besorgt werden.

Die Charaktererschaffung:
Während man bei manchen Systemen beinahe ein Hochschulstudium für die Heldenerschaffung benötigt, zeigt Warhammer, dass es auch anders geht. Die Rassenauswahl ist übersichtlich. So kann man zwischen Menschen, Zwergen, Elfen und Halblingen wählen, wobei die letzten beiden schon als Exoten zu sehen sind.
Das Charakterblatt unterteilt sich in ein Primärprofil mit den grundlegenden Eigenschaftswerten und einem Sekundärprofil mit den daraus abgeleiteten Werten und besonderen Eigenschaften. Klingt erst mal kompliziert, ist es aber nicht. Das Primärprofil beinhaltet den Umgang mit Nah- und Fernkampfwaffen, Stärke, Wiederstandskraft, Gewandtheit, Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Im Sekundärprofil stehen die Zahl der Angriffe, die Lebensenergie sowie der Stärke- und Wiederstandsbonus, die zum Schaden hinzu- oder weggerechnet werden. Dazu kommen noch die Laufgeschwindigkeit, eventuell vorhandene Magie sowie Schicksals- und Wahnsinnspunkte.
Nachdem nun die grundlegenden Werte des "Heldencharakters" ausgewürfelt wurden, kann eine von 60 Grundkarrieren, sprich Berufe, gewählt werden, die vom Adligen bis zum Zöllner reichen, darunter viele Bekannte aus der ersten Auflage. Später stehen 53 weiterführenden Karrieren mit mächtigen Spezialfähigkeiten zur Verfügung.
Jeder Beruf verfügt über ein eigenes Profil, das zeigt, welche Charaktereigenschaften oder spezifische Talente und Fertigkeiten sich steigern lassen. Erst diese Talente und Fertigkeiten "formen" den Charakter, geben sie doch beispielsweise an, welche Waffen benutzt werden dürfen, ob man klettern oder gar lesen und schreiben kann.
Fertigkeiten sind als erlernbare Kenntnisse, wie Sprachen oder Abrichten, zu verstehen. Talenten hingegen sind angeborene Befähigungen, wie besondere Zähigkeit, ein Orientierungssinn oder ganz spezielle Fähigkeiten (wie das Wirken von dunkler Magie).
Das Schöne ist, dass Warhammer hier ganz ohne Werte auskommt. Entweder man kann reiten oder eben nicht. Proben werden auf die zum Talent gehörende Charaktereigenschaft gewürfelt.

Die Vorteile des Warhammer-Spielsystems liegen auf der Hand. Da die Steigerungsmöglichkeiten durch den Beruf bestimmt werden, habe Charaktere mit derselben Karriere ähnliche Werte. Powergaming ist so nur schwer möglich. Auch erfolgt der Ausbau des Charakters nach einfachen Regeln. Für 100 Erfahrungspunkte lässt sich eine Charaktereigenschaften um fünf Prozent (statt zehn wie früher) anheben oder man aktiviert dafür eine Fertigkeit oder ein Talent. Sind alle Möglichkeiten des Berufs ausgeschöpft, kann man eine weiterführende Karriere wählen. Die gegenüber der ersten Edition verringerte Zahl der Eigenschaften und die dafür erweiterte Zahl der Fertigkeiten und Talente konzentrieren das System auf das Wesentliche und bieten zugleich zusätzliche Spieltiefe und Abwechslung.

Das Kampfsystem:
Ein Pfeil aus dem Hinterhalt, geschwärzte Klingen im Dunkel einer Gasse oder die furchtbaren Hiebe der Runenaxt eines Chaoskriegers – Warhammerkämpfe sind schnell und gnadenlos. So können ein oder zwei glückliche Treffer über das Schicksal eines Charakters entscheiden, dementsprechend wichtig ist die richtige Kampftechnik.
Dem Helden steht eine Aktion pro Kampfrunde zu, die er für verschiedene Kampftechniken oder Handlungen nutzen kann. Der eigentliche Angriff benötigt immer eine halbe Aktion, so dass er mit der verbleibenden halben Aktion noch eine Finte schlagen, den Schlag zielen oder einfach nur einen Hieb abwehren kann. Auch komplexere Manöver, die eine ganze Aktion kosten, wie ein vorsichtiger oder ein kompromissloser Angriff, sind möglich. Doch Vorsicht. Nutzt beispielsweise der Charakter eine ganze Aktion für einen Sturmangriff, fehlt ihm nachher die Möglichkeit einen Schlag zu parieren.
Damit diese neuen Kampfmanöver die Spieler anfangs nicht überfordern, bietet das System zunächst grundlegende Manöver zum Eingewöhnen an, die später durch komplexere nach Belieben ergänzt werden können.
Ebenfalls überarbeitet wurde das Waffensystem. Während sich früher die verschiedenen Waffengattungen kaum spieltechnisch unterschieden, besitzen sie nun individuelle Eigenschaften. So kann man bei wuchtigen Waffen zwei Würfel werfen und den höheren Wurf verwenden oder bei rüstungsbrechenden einen Punkt des Rüstungsschutzes ignorieren.
Diese Änderung war dringend nötig, denn sie macht den Zukauf einer neuen Spezialisierung begehrenswert und ermöglicht den Einsatz neuer Waffen, wie die bei Hexenjägern beliebte Repetierarmbrust.
Die Überarbeitung des Kampfsystems macht die Gefechte noch spannender, da abwechslungsreicher. Nun gilt es überlegen, ob man vielleicht alles in einen entscheidenden Schlag legt oder sich doch lieber die Option des Parierens offen lässt; nicht zuletzt weil inzwischen mit dem W10 und nicht mehr mit dem W6 der Waffengrundschaden gewürfelt wird, kann der Verzicht auf die Defensive oder ein Kampf gegen mehrere Gegner den Helden schnell in Bedrängnis bringen. Morr, der Gott des Todes lässt grüßen!

Das Magiesystem:
Die Winde der Magie sind allgegenwärtig, doch nur wenige haben die Gabe sie zu nutzen und noch wenigere können sie kontrollieren, denn jeder Spruch besitzt seine eigene Komplexität.
Beim Wirken des Zaubers muss der Magier mit seinem W10-Wurf den Wert der Spruchkomplexität erreichen, sonst versagen seine Kräfte. Zusätzliche Konzentration und die passende materielle Ingredienz können den Wurf erleichtern. Um schwierigere Zauber zu lernen und zusätzliche Würfel nutzen zu können, muss der Charakter die Karriereleiter weiter beschreiten. Doch die chaotische Natur der Magie birgt Risiken und ein Patzer (eine Eins, bzw. zwei oder mehr gleiche Zahlen beim W10-Wurf) kann katastrophale Konsequenzen für den Magier und seine Umgebung haben. Dieser "Fluch des Tzeentch" ist ebenso eine belebende Neuerung wie die Abschaffung der Magiepunkte. Der Zauberer verfügt, ebenso wie die nichtmagischen Charaktere, über eine Aktion pro Runde und kann so jede Runde einen Spruch wirken, so die Zauberdauer nicht länger ist. Die vorherige starke Abhängigkeit von nur schwer zu beschaffenden Ingredienzien und den wenigen Magiepunkten besteht nicht mehr. Auch kostet jetzt nicht mehr jeder einzelne Spruch Erfahrungspunkte, sondern die jeweilige Arkane Lehre, ähnlich den "Colleges of Magic" im alten "Realms of Sorcery". Das gleicht die Magiebegabten den übrigen Karrieren an.

Und eine Menge mehr:
Neben den detailliert beschriebenen Hauptkapiteln bietet das Regelwerk eine erstaunliche Fülle an wichtigen Informationen, Anekdoten und Details. Ein voll ausgearbeitetes Abenteuer ist ebenso enthalten, wie eine großformatige Farbkarte der Alten Welt, die in der englischen Ausgabe fehlt. Besonders die Empfehlungen für ein gutes Rollenspiel an Spieler und Meister wissen zu gefallen, spiegeln sie doch treffend die einzigartige Atmosphäre wieder.
Dazu gehört auch die Idee der Wahnsinnspunkte. Die Abenteuer in der Warhammerwelt führen die Charaktere bis an die Grenze der Leidensfähigkeit und manchmal ein Schritt darüber hinaus. Verderbte Chaosrituale, nächtliche Angriffe durch grauenhafte Mutationen, eine Volksfestwurst, die aus dem Fleisch der Gäste aus dem Vorjahr gemacht wurde – all dies führt langsam aber sicher in den Wahnsinn. Daher sind Geistesstörungen nicht unüblich unter langjährigen Abenteurern. So hält sich der eine für den wiedergeborenen Reichsgründer Siegmar Heldenhammer, ein anderer hört die Stimmen seiner verstorbenen Kameraden oder zündet bei Vollmond Scheunen an. Die beschriebenen Geistesstörungen sind vielfältig und beleben das Rollenspiel auf eindrucksvolle Weise.
Feder & Schwert hat mit dem neuen Regelbuch eine hervorragende Möglichkeit herausgebracht in diese Welt einzusteigen. Eine gute Verarbeitung, ein übersichtliches Layout mit einer Vielzahl farbiger Bilder und eine gelungene Übersetzung aus dem Englischen sind Markenzeichen der Neuauflage. Auch die überarbeiteten Regeln können überzeugen. Man hat nicht alles über den Haufen geworfen, sondern das bewährte System beibehalten und die bestehenden Schwächen überarbeitet. Gerade beim Magiesystem waren Änderungen nötig, da ein zauberkundiger Charakter sich kaum weiterentwickeln konnte. Das Kampfsystem und die Waffeneigenschaften geben dem Spiel eine größere taktische Tiefe, die vielleicht sogar Tabletop-Fans überzeugen kann. Vieles ist aber optional, so dass sich auch die langjährigen Warhammerspieler nicht zu sehr umgewöhnen müssen.

Fazit:
Sowohl die Welt, als auch die einfachen und realistischen Regeln von Warhammer sind einzigartig. Sie ermöglichen ein atmosphärisch unheimlich dichtes Rollenspiel. Es eignet sich bestens für Neueinsteiger, bietet aber auch genügend Tiefe für langjährige Spieler. Warhammer hält wenig von den typischen, klischeehaften Darstellungen von strahlenden Gutmenschen, netten Elfen und knuffigen Zwergen. Hier haben die Spieler die Möglichkeit auch die menschlichen Schwächen ihrer Charaktere darzustellen. Oft fordern Rollenspielsysteme Helden, die fern jeder Realität handeln, schnell mit Gott und Kaiser per Du sind oder nach zehn Spielsitzungen keine Herausforderungen mehr finden. Daher halte ich das Warhammer-Rollenspielsystem für eine wunderbare Alternative zu Powergaming und unrealistischen Charakterdarstellungen.
Die Aufmachung und die Qualität des Regelwerks sind durchweg überzeugend und stehen in gutem Preis-Leistungsverhältnis. Einziger Wermutstropfen ist der Charakterbogen. Er liegt nur hinten in abgedruckter Version vor, daher ist Kopieren angesagt. Alternativ können sie aber auch im Block extra gekauft werden, leider nicht ganz billig.
Letztlich kann man den Kauf nur uneingeschränkt empfehlen. Für Neueinsteiger, die ein Rollenspielsystem der Extraklasse erhalten, und für Umsteiger, die feststellen werden, dass manchmal der zweite Teil doch besser ist, als der erste.




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