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Horror im Orient-Express IV: Über den Balkan nach Konstantinopel
Von André Wiesler

Rezension erschienen: 13.12.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: Oktober 2005, Preis: 29,95 Euro


Das Leiden (wohlgemerkt der Charaktere) hat - vorerst - ein Ende: Der vierte Teil der Orient-Express-Kampagne ist erschienen, fast 200 Seiten dick, und er wird zur großen Freude des ästhetisch verwöhnten Spielleiters in einer formschönen Box geliefert, die Platz für alle vier Teile bietet.

Layout und Aufmachung des letzten Bandes der Kampagne sind gewohnt gut (ich möchte an dieser Stelle auf meine Besprechungen der ersten drei Teile verweisen) und begeistern auch diesmal wieder durch gute Ideen. So werden beispielsweise die Bilder der Nichtspielercharaktere als In-Game-Dokumente präsentiert, in Form von Zeitungsartikeln, Magazincovern, Autogrammkarten und anderem.

Inhaltlich hat der vierte Teil große Stärken, aber auch gewisse Schwächen. Die größte Schwäche dürfte für den gemäßigten deutschen Spielleiter sicher die sehr hohe potentielle Charaktersterblichkeit sein, die dafür sorgen kann, dass es von der ursprünglichen Gruppe kein Charakter in das furiose Finale schafft und so neu erschaffene Figuren die Früchte der wochen- oder monatelangen Detektivarbeit ernten. Will man das verhindern, muss man die Gegner entschärfen, büßt damit aber möglicherweise Horrorpotential ein.

Ansonsten liefert der letzte Teil jedoch ein Finale, das raffiniert, stimmig und ebenso grausam schön wie schön grausam ist. Alle losen Enden können zu einem befriedigenden Abschluss gebracht werden, während man kurz vor Schluss noch einmal eine Reihe von alten "Bekannten" trifft. Wie das Ende jeder wirklich guten Geschichte fällt auch hier der letzte Akt gänzlich anders aus, als es die Spieler und Charaktere erwarten werden. Mehr soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden.

Leider gibt es im vierten Teil kein Zwischenabenteuer aus deutscher Feder, was sicher dem rasanten Tempo der letzten Etappen des Orient Express’ geschuldet ist - hier ist nur schwer etwas einzufügen, ohne dass es zum Bremsklotz gerät, um bei der entsprechenden Symbolik zu bleiben.

Auch im vierten Teil dürfen natürlich die Regionalia nicht fehlen. Diesmal werden die Türkei und der Balkan behandelt, wie immer detailreich, eingängig und mit interessanten Exkursionen über Cthulhuspezifisches- und verwendbares.

Fazit: Der vierte Teil steht den ersten dreien in Nichts nach, verlangt aber vom "mitfühlenden" Spielleiter noch etwas Arbeit, will er zumindest einen der ursprünglichen Charaktere ins Finale retten. Ein würdiger Abschluss für eine grandiose Kampagne!




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