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Unknown Armies Grundregelwerk
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 04.11.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Vortex Verlag Tim Struck & Michael Strack-Zimmerman GbR, Seiten: 440, Erschienen: 2005, Preis: 42,95 Euro


"17 % der Bevölkerung in Nordamerika ist nicht echt." "Katzen sind starke Alpha-Wellen-Generatoren, die von geheimen Regierungsorganisationen als erneuerbare Energiequellen genutzt werden." "Alle noch existierenden Tempelritter sind direkt sieben japanischen Frauen unterstellt, die in einer WG in Tel Aviv wohnen."

Düstere Verschwörungstheorien, urbane Legenden sowie jeweils ein Schuss guten alten Aberglaubens und Horrors machen die Welt aus, in der Unknown Armies spielt. An der Oberfläche ist es die Welt unserer Gegenwart, doch unter der dünnen Schicht der Realität tobt der Kampf einer kleinen Gruppe von Magiern und übernatürlichen Wesen, die ihre eigenen verworrenen und oft wie purer Wahnsinn erscheinenden Zielen folgen.

Vor dem Hintergrund dieser bizarren Machtkämpfe agieren die Spielercharaktere. Der Quellenband bietet drei mögliche "Einweihungs-Stufen" an. Die erste Möglichkeit besteht darin, ganz normale Menschen handeln zu lassen, die über keinerlei magische Fähigkeiten verfügen, aber durch Ereignisse, die die Wirklichkeit zu sprengen scheinen, in die Welt des Okkulten hineingezogen werden.

Man kann aber auch Spielercharaktere auswählen, die den Umgang mit Magie gelernt haben. Dazu stehen drei Wege offen: Ritualmagie, Adeptenmagie und Avatarmagie. Ritualmagie kann im Prinzip von jedem angewendet werden. Bestimmte Handlungen und materielle Komponenten lösen magische Effekte aus. Wenn man beispielsweise befürchtet, mit einem dauerhaften Zauber belegt zu sein, muss man nur einen Tropfen Blut in ein Aquarium mit mindestens einem lebenden Fisch fallen lassen. Für wenige Sekunden bildet sich dann aus dem Blut der Name des Zaubers und das Gesicht seines Urhebers. Adepten sind in einem gewissen Sinn wahnsinnig, weil sie die Welt aus einem eigenen, abwegigen Blickwinkel betrachten, ziehen aber gerade daraus ihre Macht. Mehrere Schulen existieren, jeweils mit speziellen Zaubern und mit eigenen Wegen, magische Macht zu gewinnen. So laden Kliomanten ihre magische Batterie dadurch auf, dass sie sich zu einem Ort mit besonderer geschichtlicher Bedeutung begeben. Diese magischen Ladungen können sie beispielsweise ausgeben, um Erinnerungen zu manipulieren, Angriffe von sich abzuleiten oder Gedanken zu lesen. Andere Adepten beziehen Macht daraus, dass sie sich betrinken, oder daraus, dass sie sich selbst Verletzungen zufügen. Avatare wiederum folgen ganz bestimmten Vorstellungen, die das kollektive Bewusstsein der Menschen hervorgebracht hat, so genannten Archetypen. Avatarmagie braucht keine Ladungen, beruht nicht auf Zaubern und ist sehr flexibel. Ein Avatar des Demagogen etwa bezieht seine Macht aus der Fähigkeit, Menschen zu kontrollieren und deren Bewusstsein subtil zu ändern. Avatare des Henkers haben dagegen viel konkreter gefasste Eigenschaften, die sie zu effizienten Killern aus dem Hinterhalt machen. Avatare des Narrs wiederum zeichnen sich durch ihr absolut widersinniges Glück in allen Lebenslagen aus. Adepten und Avataren gemeinsam sind ihre jeweils spezifischen Tabus, deren Missachtung zu gehörigen Machteinbußen führen können.

Doch mit Adepten und Avatare ist noch nicht der Kern der okkulten Welt von Unknown Armies erreicht. Über allem thront der "Unsichtbare Rat", die Versammlung aller Archetypen. Dabei handelt es sich um einstige Menschen, die dermaßen konsequent auf dem Weg eines Avatars gewandelt sind, dass sie in einer höheren Existenzebene tatsächlich zu einem Archetypen geworden sind. Diese Archetypen kämpfen um mehr Einfluss in der Welt, müssen sich aber gleichzeitig gegen die eigenen Avatare zur Wehr setzen, die ihrerseits versuchen, den aktuellen Archetyp vom Thron zu stürzen und seinen Platz im Unsichtbaren Rat einzunehmen. Spielercharaktere, die diese Machtkämpfe durchschauen, können an ihnen teilnehmen. Beispielsweise könnte ein Avatar versuchen, selbst zum Archetyp aufzusteigen. Oder eine Gruppe versucht schlicht und einfach, ihren Archetyp zu stärken. Das könnte so aussehen, dass sie einen Kult bekämpft, der im Widerspruch zu den Idealen des Archetyps steht, aber auch sehr ungewöhnliche Ansätze umfassen. So ließe sich der Archetyp "Der Wilde" stärken, indem man eine Neuauflage der Tarzan-Filme dreht, oder der Archetyp "Der Händler", indem man ein Online-Auktionshaus auf die Beine stellt.

Abgerundet wird die Welt von Unknown Armies von einer Reihe von Interessengruppen. Zu den aktivsten gehören die "Schläfer", Leute, die verhindern wollen, dass normale Menschen von der Existenz der Magie erfahren und dazu notfalls auch Magier umbringen. Ihnen steht Mak Attax gegenüber, eine insgeheim von Magiern betriebene Fastfood-Kette (komplett mit goldenem "M"), die insgeheim ganz gewöhnliche Leute mit kleinen Magieladungen in Burgern auflädt. Ein weiteres Beispiel ist die Sekte der Nackten Göttin, die sich nach dem spontanen Aufstieg einer Pornodarstellerin zum Archetypen formiert hat und derzeit noch dabei ist, ihren endgültigen Weg zu suchen. Außerdem müssen Spieler sich mit einigen alptraumhaften Kreaturen sowie äußerst absonderlichen magischen Gegenständen herumschlagen. Die Beschreibungen sind übrigens deutlich auf in den USA angesiedelte Spielrunden fokussiert, obwohl der okkulte Untergrund natürlich die ganze Welt umspannt.

Die Regelmechanik ist denkbar einfach gehalten. Sie basiert auf Prozentwürfeln, die für den Einsatz von Fertigkeiten sowie für Kämpfe verwendet werden. Einige Sonderregeln wie das unter bestimmten Bedingungen mögliche Vertauschen von Zehner- und Einerwürfeln modifizieren die Erfolgswahrscheinlichkeiten. Charaktere verfügen über fünf Attribute sowie über den Attributen zugeordnete Fertigkeiten, die jeweils durch Prozentwerte ausgedrückt werden. Zusätzlich gibt es Obsessionen, Temperament, Furcht-, Wut- und Tugendimpulse. Dabei handelt es sich in erster Linie um rollenspielerische Elemente, die aber regeltechnische Auswirkungen haben. Ein weiteres Element sind die Stresswürfe. Wenn die Helden mit Gewalt, dem Übernatürlichen, der eigenen Hilflosigkeit, Isolation oder der Infragestellung der eigenen Identität konfrontiert werden, müssen sie Stresswürfe ablegen. Misserfolg kann zu kurzzeitig irrationalem Verhalten führen. Erfolge ziehen so genannte "Härtekerben" nach sich. Sie machen den Charakter zwar zunehmend unempfindlich gegen Stresssituationen, allerdings verliert er dadurch Schritt für Schritt seine eigene Menschlichkeit und auch magische Fähigkeiten.

Die Steigerung der Charakterfähigkeiten ist ebenfalls recht einfach geregelt: Im Regelfall gibt es pro Spielsitzung einen bis acht Erfahrungspunkte, die direkt zum Steigern von Fertigkeiten oder Attributen ausgegeben werden können.

Das dicke Grundregelwerk ist in einem lockeren, umgangssprachlichen Stil geschrieben. Hier und da sind die metaphysischen Ausführungen vielleicht etwas arg üppig geraten und hätten etwas kürzer gefasst werden können. Aber insgesamt kommt die besondere Stimmung des Spiels gut rüber. Nicht wirklich störend, aber zumindest bemerkbar sind einige offensichtliche Probleme des Lektorats. Hier und da haben sich Korrekturzeichen in eingemogelt und auch mit den Leerzeichen stimmt an einigen Stellen etwas nicht. Aber vielleicht verbirgt sich dahinter ja eine okkulte Botschaft...

Das Layout ist stilgerecht natürlich in Schwarz und Weiß gehalten. Düster kommen auch die qualitativ hochwertigen Zeichnungen daher, die zeigen, wie sich Rituale in müllübersäten Hinterhöfen und Stadtparks abspielen und welch seltsame Wesen sich hinter scheinbar ganz normalen Menschen verbergen.

Bewertung: Die knapp gehaltene Regelmechanik sowie das zugleich innovative und anspruchsvolle Setting machen es deutlich: Bei Unknown Armies sind die Stimmung und das Entwickeln einer spannenden Geschichte entscheidend, weniger das geschickte Ausspielen der Regeln. Das kann eine Menge Spielspaß erzeugen, fordert von allen Beteiligten aber auch viel. In erster Linie ist natürlich der Spielleiter gefragt. Seinem Aufgabe ist erheblich anspruchsvoller als bei anderen Rollenspielen. Er kann sich weder auf ein hochgradig ausgebautes Regelsystem noch auf eine fest gemeißelte "Realität" des Settings verlassen. Aber auch die Spieler müssen engagiert "schauspielern". Für Fans der klassischen Fantasy und sogar für Spieler der gar nicht so unähnlichen Welt der Dunkelheit dürfte außerdem das niedrige Powerniveau sehr gewöhnungsbedürftig sein. Das Ritual zum Erschaffen eines Homunkulus kostet den Magier beispielsweise ein Auge und dauert mehrere Monate. Und um einen simplen Ausspähungszauber wirken zu können, muss ein Plutomant erst einmal eine Möglichkeit finden, um zweimal jeweils 1000 Euro einzunehmen.

Fazit: Unknown Armies ist ein sehr spannendes Setting, aber auch eine große rollenspielerische Herausforderung. Deshalb sollten sich besser nur erfahrenere Spieler und Spielleiter an es heran wagen.




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