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Byzantium
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 24.12.2005, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Martin Wallace, Verlag: Warfrog, Seiten: , Erschienen: 2005, Preis: 40 Euro


Mit dem Namen Byzanz verbindet sich eine prunkvolle Epoche, die in der Spätantike ihren Anfang nahm und im Jahr 1453 endete, als die glorreiche Stadt Byzanz (das einstige Konstantinopel und heute unter dem Namen Istanbul bekannt) von den Osmanen erobert wurde – unter anderem dank der überlegenen Kanonen, mit denen der Heerführer Mechmed II. die byzantinischen Stadtmauern bombardieren ließ.

Das hier rezensierte Brettspiel aus dem Hause Warfrog widmet sich allerdings nicht dem Fall der legendären Stadt, sondern den frühen Tagen des byzantinischen Reiches. Nach dem Niedergang des Römischen Reiches ruht das Erbe des einstigen Weltreichs auf den Schultern des griechisch dominierte Ostteils – und dieses sieht einer großen Herausforderung entgegen: Die Araber, jüngst von Mohammed zum Islam bekehrt, drohen das durch mehrere Kriege ausgelaugte Byzanz zu überrennen. Während beide Seiten ihre Schwerter schärfen, versuchen die wohlhabenden Familien der Region sich neu zu orientieren – denn ganz gleich, wie der Waffengang zwischen Byzanz und den Arabern ausgehen wird, man will natürlich am Ende nicht schlechter dastehen als zuvor, seinen Reichtum bewahren und die neuen (oder alten) Herrscher kontrollieren.

Jeder der zwei bis vier Spieler verkörpert eine solche mächtige Familie – das fröhliche Intrigenspiel kann beginnen. Denn "Byzantium" ist kein übliches Kriegsspiel, in dem eine Armee gegen die andere zu Felde zieht. Zwar toben während der drei ausgetragenenen Spielrunden, die in mehrere taktische Phasen unterteilt sind, blutige Schlachten zwischen Arabern und Byzantinern, doch die Spieler nehmen auf beiden Seiten daran teil: sie kontrollieren sowohl byzantinische als auch arabische Truppen, bestechen mal den einen, mal den anderen Feldherren, rüsten die eine oder andere Armee aus – und haben dabei stets den eigenen Vorteil im Auge. Dazu müssen sie ihren Einfluss (symbolisiert durch kleine, farbige Holzwürfel, die mit harter Münze gekauft werden) geschickt auf dem Spielplan verteilen, etwa um Städte zu übernehmen, Armeen zu verstärken und aufzurüsten oder Moscheen bzw. Kirchen zu bauen. Jede erfolgreiche Aktion, an der ein Spieler beteiligt ist, schlägt sich in Siegpunkten und Plünderungsgewinnen nieder – doch da die anderen reichen Familien natürlich dagegenhalten, muß man sich genau überlegen, welche Seite man zu welchem Zeitpunkt unterstützt. Dieses raffinierte Spielsystem ermöglicht eine große Bandbreite an Taktiken; es gilt genau zu überlegen, wo man seine Holzwürfel einsetzt, wie viele man zurückhält und wie viele man von seinem Geldvorrat nachkauft.

Die Kämpfe zwischen den Armeen werden ebenso wie Belagerungen durch einen simplen Würfelwurf entschieden, natürlich unter Berücksichtigung des jeweiligen Stärkeverhältnisses. Der Glücksfaktor ist deshalb nicht so groß, wie es zunächst den Anschein hat; viel wichtiger ist es, die Bewegungen der Armeen auf dem Spielfeld (sowohl zu Land als auch zu Wasser) im Auge zu behalten und abzuschätzen, welche Stadt fällt und welche sich halten wird. Je nach strategischer Ausgangsposition gilt es dann, eine anrückende Armee zu unterstützen oder die Bürgerwehr der bedrohten Stadt aufzustocken; es lassen sich aber auch andere Aktionen durchführen: So kann man etwa einen Bürgerkrieg entfachen, bei dem Armeen kurzfristig gegen eigene Städte ins Feld ziehen, oder den Kaiser bzw. Kalifen kontrollieren, dessen Truppen besonders stark sind. Zudem stehen als "Joker" bulgarische Truppen bereit, die beide Seiten unterstützen können und sich deshalb besonders gut für Überraschungsangriffe eignen.

In jeder Runde führen zunächst die Spieler ihre Aktionen aus: Sie verteilen ihre Holzwürfel, bewegen die Truppen, belagern die Städte und würfeln die Kämpfe aus. Anschließend werden in einer zweiten Phase die Geldreserven neu vereilt, wobei ein Spieler für jede Stadt, die er kontrolliert (mit welchen Truppen, ist dabei nachrangig) zwei Bezant-Münzen erhält, und für jede unterstützte Armee einen angemessenen Betrag entrichten muß. Da nur drei Runden ausgespielt werden (die sich allerdings durch die Truppenbewegungen recht lange hinziehen können), gilt es, sein Geld weise einzusetzen – wer zu viele Armeen finanziert, kann bald keine neuen Machtwürfel mehr nachkaufen und die eigenen Städte nicht lange halten, falls das Blatt sich wendet.

Nach drei Runden (oder, falls Byzanz fällt, auch früher) werden die Siegpunkte zusammengezählt. Da allerdings jeder Spieler sowohl byzantinische als auch arabische Siegpunkte gesammelt hat und diese nur zusammenzählen darf, wenn die eine Siegpunktsumme die andere nicht um mehr als das doppelte übertrifft, muss man bereits während des Spiels geschickt taktieren, um am Ende als Sieger dazustehen.

Ein Spiel also, das einiges an Weitsicht erfordert – ein wenig Erfahrung mit taktischen Winkelzügen sollten die Spieler schon besitzen. Dafür werden sie mit einem äußerst spannenden und abwechslungsreichen Spiel belohnt, das sich durch hohe Wiederspielbarkeit auszeichnet. Zudem begeistert die Ausstattung: Das Spielbrett ist ausgesprochen hübsch und übersichtlich, die hölzernen Spielsteine und Plastik-Münzen sind robust und haben die richtige Größe. Zudem liegt eine mehrsprachige und komplexe Anleitung vor, in der Martin Wallace, der Autor, einige taktische Hinweise gibt. Somit überzeugt "Byzantium" auf ganzer Linie: Ein nicht zu komplexes, aber raffiniertes Spiel für gewiefte Taktiker, das sich aufgrund seiner Spielmechanik auch zu zweit ausgesprochen spannend spielt.




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