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Land der Ersten Sonne
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 01.10.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Frank Wilco Bartels, Chris Gosse (Red.), Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 192, Erschienen: August 2005, Preis: 25,00 Euro


Ein Hauch von 1001er Nacht zieht durch den neusten Regionalband der 4. DSA-Edition. Das Land der ersten Sonne beschreibt das Morgenland Aventuriens, will heißen: Die Weiten Mhanadistans, Araniens, Goriens und Thalusiens. Unbarmherzige Wüstengebiete, karge Steppen und Sumpfgebiete prägen diesen Landstrich, in dem verschiedene Sultanate, Emirate und Kalifate um die Macht ringen. Zugleich ist dies ein Land voller Wunder: Uralte Tempel einer vorzeitigen Echsenkultur, Dschinne, geheimnisvolle Zahlenmystiker und mächtige Artefakte harren auf ihre Erforschung durch die tapfere Heldengruppe, die freilich auch selbst aus dem Land der Ersten Sonne kommen kann.

Der Band ist eine Neufassung der alten Box Die Wüste Khom und die Echsensümpfe, die anno 1990 dem bisher dem europäischen Hochmittelalter verhafteten Aventurien neue Facetten hinzufügte. Dabei wurden allerdings nur wenige Textstellen eins zu eins übernommen, sondern vielmehr behutsam überarbeitet, oftmals gestrafft oder erheblich erweitert. In der Tat findet sich auf den 192 Seiten eine geballte Masse an Information, bedingt durch den für die 4. Edition so typischen kleinen Schrifttyp. Dementsprechend kommt der Regionalband recht bleiern daher; zwar ist der Text gut gesetzt und übersichtlich, doch die komplett schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen sind spärlich gesät, und nur ein Schmuckbalken am oberen Rand lockert das Layout etwas auf.

Der Inhalt selbst ist da schon farbenfroher: Nachdem die phantastischen Ländereien vorgestellt werden, wartet ein geschichtlicher Abriss (von Pyrdacors Herrschaft bis zur Rückkehr Borbarads) auf den Leser. Hier auch die erste große Neuerung: Das pervers-lüsterne Reich Oron ist gefallen, die Belkelel-Paktierin Dimiona ist tot, Groß-Aranien wieder hergestellt. Langsam scheint also an der Dämonenfront wieder Ruhe in Aventurien einzukehren – vorerst zumindest. Der historische Abriss selbst ist etwas zu hastig erzählt; leider werden keine Quellentexte mehr eingestreut, so dass dies ein wenig an den obligatorischen "geschichtlichen Teil" eines Reiseführers erinnert.

Spannender wird es dann bei der Kulturbeschreibung der Tulamiden: Hier haben sich die Autoren wirklich viel Mühe gegeben, um nahöstliche Stimmung aufkommen zu lassen. Von der komplizierten Bartpflege der tulamidischen Männer über die verschnörkelte Schrift (die sich auch zu magischen Zwecken einsetzen lässt), von der besonderen Bedeutung der Zahlenmagie (in Anlehnung an die jüdische Kabbalah) über das berühmte Kamelspiel – ein Steinbruch an phantastischen Ideen prasselt auf den Leser nieder. Auch der Abschnitt über tulamidische Märchen (die Kunst der Haimamudin) erzeugt ein tolles Flair, das sogleich zum Losspielen animiert (zumal elegant darauf hingewiesen wird, wie man solche Märchen in einem Abenteuer verwenden kann). Für meinen Geschmack hätten die Autoren zu diesem Thema ruhig noch ein oder zwei Seiten mehr schreiben dürfen …

Anschließend folgen die "harten Fakten", die in keinem Quellenbuch fehlen dürfen: Länder, Städte, Wüsten und Persönlichkeiten des Lands der Ersten Sonne werden knapp vorgestellt. Auf eine zu detaillierte Darstellung wie in der 3. Edition wird zum Glück verzichtet; es bleiben genug weiße Flecken für die eigene Phantasie. Hier finden sich auch wieder die atmosphärisch äußerst gelungenen aventurischen Originalquellen.

Am Ende des Bandes steht ein angenehm ausführlicher Teil über Mysterien und Legenden aus den verschiedenen Landesteilen. Auch hier können Spielleiter hemmungslos wildern, um ein farbenfrohes Abenteuer für ihre Heldengruppe zu erschaffen. Manche der vorgestellten Ideen sind eher klassisch orientiert (wie das unterirdische Fasar), andere überraschend innovativ (wie die Meuchelmörder der Mungo-Bewegung, der Kult des verstümmelten Gottes oder die verschiedenen Ausformungen der Qabalya, also der Zahlenmystik). Abschließend wird dann noch in einem grau unterlegten "Meisterabschnitt" das wahre Schicksal des verblichenen Dämonenreichs Oron und seiner Herrin Dimiona gelüftet, um auch die Freunde einer längeren Kampagne einen würdigen Gegenspieler zu geben.

Wie gesagt: Reichlich Stoff für unzählige Abenteuer. Ein dicht gepacktes Buch, das für 25 Euro eine Menge bietet. Die Aufmachung selbst ist klasse: Ein stimmungsvolles Hardcover (Illustration: Thomas Thiemeyer), angenehm festes Papier, schöne Illustrationen von der Das Schwarze Auge-Illustratorin Caryad und wunderschön gestaltete Farbkarten von Ina Kramer, die in einer Plastiklasche im hinteren Teil des Covers stecken; hinzu kommen ein hervorragender Index und eine Liste mit Literaturempfehlungen. Fantasy Productions hat über die Jahre hinweg sein Produkt Das Schwarze Auge perfektioniert, und auch wenn das Layout für heutige Zeiten zu bieder und der Schreibstil manchmal zu hölzern erscheint, ist Das Land der ersten Sonne ein erstklassiges Produkt. Das Schwarze Auge-Fans werden diesen Regionalband lieben, der mit einigen frischen Ideen aufwartet – und selbst Kritiker, die sich über die Detailverliebtheit und Altbackenheit der Welt Aventurien mokieren, werden zugeben müssen, das die in diesem Buch geschilderte Atmosphäre wirklich dicht ist und Lust auf einen Ausflug in die Wüste Khom und ihre angrenzenden Ländereien macht. Also: Krummsäbel umgürten, Kamel satteln und den Fez tief ins Gesicht ziehen, um zur nächsten Kawanserei zu reiten – denn dort warten viele Abenteuer auf einen tapferen Tulamiden...




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