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The Year's Best d20
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 28.09.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Monte Cook, Verlag: Malhavoc Press, Seiten: 96, Erschienen: August 2005, Preis: 19,99 Euro


Monte Cook gilt in Amerika als wichtigster Kenner und Schreiber für d20-Produkte. Er hat maßgeblich an der dritten Edition von Dungeons & Dragons mitgewirkt und kurz danach bereits eigene d20-Produkte veröffentlicht. Deswegen ist er wohl prädestiniert, das beste d20-Material des Jahres 2004 auszuwählen und in diesem Band zu veröffentlichen. The year's best d20 - Volume One ist schlicht gesagt eine Sammlung von OGL-Material (Open Gaming Licence) aus dem Jahre 2004, dass Monte Cook gefallen hat.

In der Einleitung schreibt der Herausgeber über d20 im Allgemeinen. Die Geschichte der OGL und der ganze Markt für diese Produkte werden von Cook treffend und pointiert analysiert. Er gibt seine Sicht der Dinge wieder und lässt es sich auch nicht nehmen, die ersten d20-Produkte als furchtbaren Schrott zu bezeichnen. Da diese Phase des Wildwuchses aber nun für ihn vorbei ist, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, die Perlen auszusuchen und vorzustellen.

Das Artwork der Originalbücher konnte natürlich nicht übernommen werden, da es nicht Teil der OGL ist. Dafür wurden eine Reihe von durchschnittlichen Illustrationen angefertigt, die sich qualitativ mal einen Ausreißer nach oben wie auch nach unten erlauben. Das Layout des Buches ist großzügig bemessen und gut lesbar. Interessant sind die kleinen Felder, in denen Monte Cook erklärt, wieso er gerade dieses Material für so gut erachtet, dass er es in die Sammlung aufgenommen hat.

Das erste Kapitel stellt neue Charakterklassen vor. Diese sind vor allem Prestigeklassen aber auch eine Modifikation des Rangers für urbane Umgebung sowie mit dem Yogi eine neue Grundklasse mit Ähnlichkeit zum Monk. Es fällt vor allem auf, dass alle Klassen magische oder quasi-magische Fähigkeiten erhalten oder Charaktere sie bereits für die Prestigeklasse besitzen müssen. Das ist eine etwas einseitige Auswahl, auch wenn die Klassen an sich gut geraten sind. So sammelt der Reliquarian für seinen Orden religiöse Artefakte, der Knight of Tears spricht mit gequälten Geistern und befreit diese, worauf er Schutz durch sie erhält.

Kapitel zwei gibt neue Skills und Feats vor. Auch hier sind einige wieder sehr spezifisch, wie etwa Fähigkeiten, die nur Planetouched offen stehen. Andererseits gibt es einige sehr erzählerische Feats, wie etwa Counterstrike. Dieser Feat ermöglicht es einem Charakter effektiver einen Gegner anzugreifen, der ihn bereits verletzt hat. Dies lässt sich durch weitere Feats bis zu einem Dying Blow ausbauen, der zwar extreme Boni bringt, aber eben auch extreme Auswirkungen hat.

Das Kapitel über Magie und magische Gegenstände ist vergleichsweise kurz ausgefallen. Es gibt hier und da einen wirklich interessanten Spruch, der beispielsweise ein Skelett aus einem noch lebenden Körper befreit oder die eigenen, schlechte Wurfergebnisse einem Gegner aufzwingt.

Den Großteil des Buches nimmt mit fast 40 Seiten das Monsterkapitel ein. Die meisten der Kreaturen stammen entweder aus dem Tome of Horrors II oder aus Denizens of Avadnu und bringen frische Ideen und Konzepte mit. So verstärkt der Carcaetan seinen eigenen Körper mit Teilen besiegter Feinde oder zieht der Nightmare Collector die Alpträume der Menschen in der Umgebung an und speichert diese, wird dadurch aber selbst böse. Vor allem in diesem Kapitel zeigt sich der Nachteil der Zusammenstellung aus mehreren Büchern. Der Stil der Präsentation ist bisweilen sehr unterschiedlich und uneinheitlich. Manche der Monster haben Einleitungstexte und Abenteuerideen, andere bieten Regeln, um aus den Leichen Rohstoffe für Zauber und Tränke zu gewinnen.

Das fünfte und letzte Kapitel enthält Regelvarianten, vor allem für die oft diskutierten Magieregeln. Unter anderem ist hier die Möglichkeit gegeben, Zauber aufgrund eines Skills zu sprechen und nicht mehr mit der Fire-and-Forget-Variante von D&D. Zudem gibt es optionale Regeln für die Verwendung von Metamagie, die das bestehende System flexibler macht. Ansonsten finden sich zwei uninspirierte Rassen (Halbdämonen und Halbengel), die nicht wirklich in den Kontext des Kapitels passen und nichts Besonderes an sich haben, was ihr Auftreten in diesem Band rechtfertigen würde. Interessant sind aber die alternativen Verteidigungsregeln, welche das d20-Kampfsystem zwar komplexer, aber auch nachvollziehbarer machen.

Ein Problem des ganzen Buchs ist das Balancing und Powerniveau. Da es sich um eine Sammlung von Material aus allen möglichen Quellen handelt, sind die Fähigkeiten, Klassen und Zauber untereinander unausgeglichen. Es macht einen signifikanten Unterschied, ob ein Zauberer nun Spell Cleave hat oder ob er Sprüche als Attack of Opportunity zaubern kann. Dazu kommt, dass die einzelnen Beiträge nicht nur regeltechnisch, sondern auch vom Hintergrund her Nischen bedienen. Wenn die eigene Kampagnenwelt z.B. keine Planetouched hat (wie die Iron Kingdoms), dann ist ein guter Teil des Buches wertlos.

Man sollte sich verdeutlichen, dass die bunte Auswahl des Materials extrem subjektiv ist. Es sind die Favoriten Monte Cooks, die er aus einer bestimmten Palette von Büchern übernommen hat, die sowieso bereits einer subjektiven Auswahl unterlagen. Dieses Buch ist vor allem etwas für Sammler von d20-Material, aber die werden höchstwahrscheinlich schon einige der Bücher besitzen, aus denen Cook sein Material bezogen hat. Der Rest sucht sich anhand der für sie brauchbaren Teile die Bücher heraus, aus denen der entsprechende Beitrag stammt. Der Band ist wie eine allgemeine Best of-CD. Einige Stücke gefallen einem mehr als andere und die Mischung aus Stilen und Genres ist bisweilen sprunghaft und wild. Somit ist The year's best d20 vor allem ein subjektiver Einkaufsführer mit Previews. Und dafür sind knapp 20 Dollar eine Menge Geld. Vor allem wenn man bedenkt, dass Monte Cook hier mit Fremdinhalten anderer Firmen und seinem Namen verdient.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische pdf-Version des Regelbuchs zugrunde.




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