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Werwolf: Paria Grundregelwerk
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 09.11.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 372, Erschienen: August 2005, Preis: 37,95 €


Bei der neuen Welt der Dunkelheit ist Werwolf: Paria nach Vampire: Requiem die zweite Linie, welche auch von dem deutschen Verlag Feder & Schwert betreut wird. Zum Spielen wird das allgemeine Grundregelwerk für die Welt der Dunkelheit (Rezension lesen) benötigt, die speziellen Regeln für das Werwolf-System finden sich in dem vorliegenden Band, mit dem den Spielern die Möglichkeit gegeben wird, Werwölfe zu verkörpern.

Wie alle Bücher der neuen Welt der Dunkelheit präsentiert sich das 370 Seiten starke Regelwerk Werwolf: Paria in einem edlen Hardcover und ist durchgehend ansprechend gestaltet.

In diesem Spiel werden die Charaktere direkt als Werwölfe (Paria) geboren und man wird nicht durch einen Biss zum Wolf. Der Legende nach töteten die Paria den mächtigen Geist und Urvater der Werwölfe "Vater Wolf". Seine Aufgabe war es, über das Geisterreich und die normale Welt zu wachen, auf dass keine Geister in die normale Welt kommen oder Irdische in die Geisterwelt eindringen können um so beide Welten in Einklang zu halten. Seitdem die Paria Vater Wolf getötet haben, obliegt es ihnen, die Grenzen zu bewachen.

Doch hierbei müssen sie sich nicht nur gegen Gegner wie Geister, Azlu (Spinnenwesen), Beshlu (Rattenwesen) und die so genannten "Reinen Stämme" behaupten, sondern auch gegen ihre eigene, unbändige Wut ankämpfen, die ihnen von ihrer Mutter Luna (der Mond) aufgrund ihres Verrates an Vater Wolf auferlegt worden ist.

Die Spielercharaktere, d.h. die Werwölfe besitzen fünf Gestalten: Hishu (die normale, menschliche Gestalt), Dalu (Halbmenschliche Gestalt), Garu (der Wolfsmensch. Die benahe drei Meter große Kriegsgestalt der Paria), Urshul (Halbwolf. Großer urzeitlicher Wolf), sowie Urhan (die Wolfsform). Die einzelnen Gestalten unterscheiden sich in Erscheinung, Boni und Mali und bieten, sinnvoll eingesetzt, für viele Spielsituationen gute Vorzüge. Im Laufe des Spiels findet man schnell und leicht heraus, welche Gestalt in welcher Situation sinnvoll ist. Die wohl wichtigste Form ist die des Garu, welche auf den Kampf ausgerichtet ist. Mit seinen rasiermesserscharfen Klauen, seiner fast drei Meter großen Gestalt und dem furchteinflößenden Gebiss ist der Gauru nicht nur eindrucksvoll, sondern auch für eine (meist übermenschlichen) Gegner eine ernstzunehmende Bedrohnung, wohl aber auch für sich selbst. Denn in dieser Gestalt beherrscht ihn auch der von Luna auferlegte Fluch: Der unbändige Zorn. Da Verwandlungen zum Gauru auch ungewollt zu Stande kommen können, ist das Leben eines Parias immer auch ein Ritt auf der Rasierklinge.

Ein Paria zu sein, bedeutet aber auch zugleich, als Werwolf besondere Kräfte zu besitzen, welche im Spiel Gaben genannt werden. Diese Gaben bestimmen sich durch seinen Stamm, in dem er aufgewachsen ist und durch die Mondphase, bei der er seine erste Verwandlung erlebt hat, es muss nicht immer Vollmond sein. Zudem gibt es auch Werwölfe, die keinem Stamm angehören, dadurch aber nur die Gaben der eigenen Mondphase bekommen können.

Ziel eines jeden Werwolfes ist es, ihre geisterhafte Seele mit ihrem Körper in Einklang zu bringen. Zudem versuchen sie als Wesen, welches zwischen den Welten (Geisterwelt und physische Welt) lebt, diese so zu beeinflussen, dass die beiden Welten in ihrem Revier in Einklang miteinander stehen. So aggressiv und unkontrolliert Werwölfe auch scheinen, ihr Streben nach Harmonie steht bei ihnen an oberster Stelle.

Im Vergleich zum Vorgänger Werwolf: Die Apokalypse wurde bei Werwolf: Paria einiges verändert, hinzugefügt und wegrationalisiert. Besonders auffallend ist die weitaus bessere Beschreibung der Geisterwelt, welche nun wesentlich verständlicher und vor allem stimmiger beschrieben wird. Zudem sind die Autoren auf den Mythos des Werwolfbisses eingegangen, welcher im Vorgänger vollkommen fehlt. Für den Spielspass und die Spielatmosphäre ist dies ein echter Gewinn, von den Regeln her und für die Spielercharaktere jedoch in der Regel irrelevant.

Auch bei den Werwölfe an sich hat sich einiges geändert: So sind sie nun nicht mehr diese monströsen Kampfbestien, da sie nun im Kampf nicht mehr direkt schwer heilbaren Schaden verursachen. Zudem kann er nicht mehr beliebig lange in seiner Krieggestalt bleiben. Je länger er in der Gauru-Gestalt ist, desto eher übermannt ihn sein Zorn und er gerät fast unweigerlich in einen unbändigen Berserkerrausch. Diese Änderung ist für die Spielatmosphäre wieder ein echter Zugewinn. Wo früher die Charaktere beliebig lange in Kriegsgestalt agiert haben, hat dies auf Dauer den Mythos der wilden Bestie auf Kosten der Stimmung in belanglosen Alltagstrott verwandelt.

Neu mit der neuen Edition sind auch die ganzen Bezeichnungen und Begriffe rund um die Werwölfe: Was früher die Crinos-Form war ist nun der Gauru. Ein zwar nicht zwingend notwendiger, aber durch die Hintergrundgeschichte (Die eingetretene Apokalypse und die dadurch bedingte Neubildung der Werwolf-Gesellschaft.) nachvollziehbarer Schritt.

Da die Werwölfe in Werwolf: Paria gänzlich andere Ziele verfolgen als in Werwolf: Die Apokalypse, bietet dieses Spiel auch genug Neues für alteingesessene Werwolf-Spieler. So müssen Vampire und Werwölfe nicht zwingend verfeindet sein, was für viele eine gute Motivation sein dürfte, das "neue" Werwolf" einmal auszuprobieren.

Inhaltlich hat WhiteWolf wieder mal gezeigt, dass sie es verstehen Quellenbücher ansprechend zu gestalten und den Leser durch das Buch zu leiten. Mit der beginnen einleitenden Hintergrundgeschichte kann der Leser sich einen ersten Eindruck über die Welt von Werwolf: Paria bilden und so nach und nach in die Welt der Werwölfe eintauchen. Die Informationen werden gebündelt präsentiert, aber durch detailreiche und abwechslungsreiche Texte derart aufgelockert, dass sich keine Informationsflut einstellt und der Leser nicht das Gefühl bekommt, mit Regeln und Hintergrundwissen erschlagen zu werden. Im gesamten Band werden die verschiedenen Themen immer wieder von anderen Gesichtspunkten aus beleuchtet, so dass man zwar nicht vom "dem" Kapitel sprechen kann, in dem ein bestimmter Aspekt betrachtet wird, was aber auch nicht negativ auffällt. Am Ende eines jeden Kapitels findet sich ein zusammenfassender Appendix, der durch den umfangreichen Index am Ende des Buches unterstützt wird. Insgesamt gelingt WhiteWolf und den Übersetzern Feder & Schwert die Symbiose zwischen Regeln, Hintergrundwissen und Atmosphäre zu schaffen. Alle Bereiche, selbst die Regeln werden durch Geschichten, Veranschaulichungen oder auch Bilder aufgelockert.

Und dies ist auch gleichzeitig ein wenig der Wermutstropfen für diesen Band: Die teilweise sehr umfangreich und ausführlichen Erklärungen blähen das Regelwerk nur unnötig auf, insbesondere wenn einzelne Regeln an verschiedenen Stellen im Buch mehrfach behandelt werden. Zudem ist die Verkaufspolitik der Verlage für das Rollenspielgenre ungewohnt. So ist die Idee zwischen Grundregeln und speziellen Regeln für die Welt der Dunkelheit-Settings zu trennen ein guter Ansatz, doch viele spielen meist entweder Vampire: Requiem oder Werwolf: Paria. Und wenn man sich gleich zwei Regelwerke für ca. 60 Euro Gesamtpreis kaufen muss, wo früher ein Regelwerk für ca. 30 Euro gereicht hat, dann ist der Preis, wenn man sich nur auf ein System konzentrieren möchte, überdurchschnittlich hoch.

Fazit: Insgesamt ist Werwolf: Paria sowohl regeltechnisch als auch vom Hintergrund ausgereifter und in sich geschlossener als der Vorgänger und damit ein hervorragendes Buch, welches sowohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene geeignet ist. Einziger Wertmutstropfen ist der hohe Einstiegspreis, da man gleich zwei Regelwerke benötigt.




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