Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Dungeons & Dragons » Magie Faerûns

Magie Faerûns
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 03.05.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 208, Erschienen: 2005, Preis: 29,95


Mit Magie Faerûns hat Feder&Schwert den zweiten Quellenband für die D&D-Hintergrundwelt "Vergessene Reiche" herausgegeben. Die Eckdaten sind beeindruckend: mehr als 200 neue Zauber, fast ebenso viele neue magische Gegenstände und elf neue Prestigeklassen.

Damit passt der Band in das Schema der allermeisten D&D-Zusatzbücher: Magie Faerûns ist ein randvolles Warenlager mit effektvollen, ungewöhnlichen Zaubersprüchen und mächtigen Gegenständen. Diese Stärke ist zugleich auch die Schwäche des Buches. Spielleiter und Spieler bekommen jede Menge neuer Gimmicks an die Hand, nur leider werden die "Vergessenen Reiche" selbst dadurch kaum bunter. Wie passen neu vorgestellte Prestigeklassen und die mit ihnen verbundenen Organisationen in das Gesamtbild der Welt? Welche Machtstellung haben beispielsweise Cormyr Kriegsmagier im Waldkönigreich? Und wer ist überhaupt der Anführer der Gildenmagier von Tiefwasser? Wo und wann sind die Artefakte entstanden und wie haben sie die Geschichte der Welt geprägt? Solche Fragen bleiben unbeantwortet. Auch die Darstellung verschiedener magischer Organisationen wie Tempel, Magiergilden oder Bardenkollegien bleibt merkwürdig farblos und entfaltet wenig Flair. Dabei wäre gerade in diesem Abschnitt Raum gewesen, um detailreich in die Vergessenen Reiche einzutauchen und ihnen Leben einzuhauchen.

Darüber hinaus scheinen viele Zauber nur den Zweck zu erfüllen, Effekte, die bisher arkanen Zauberwirkern vorbehalten waren, in die göttliche Magie zu übertragen und umgekehrt. Beispielsweise sieht "Schädel der Geheimnisse" stark wie eine Umsetzung von "Magischer Mund" und "Explosive Runen" für Kleriker aus. Umgekehrt wirkt "Stilles Portal" wie eine abgeschwächte Version der klerikalen "Stille" für Magier und Hexenmeister. Deshalb sollte sich ein Spielleiter gut überlegen, ob er die Zauber seinen Spielern zur Verfügung stellt. Auf jeden Fall bieten sie sich zur Bewaffnung von Nichtspielercharakteren an, insbesondere dann, wenn spektakuläre Effekte entstehen. Zauber wie "Eingeweideschlange", "Feuerspinnen" oder "Todespakt" dürften, von Bösewichten angewendet, für reichlich Erstaunen bei den Spielern sorgen. Ähnliches gilt auch für viele der Gegenstände. Auf magisches Feuerwerk zielt auch die neue Regelvariante der Magierduelle, die es Spielern erlaubt, ihr gesamtes Zauber-Arsenal gegen einen Trainingspartner einzusetzen, ohne dass jemand ernstlich zu Schaden kommt.

Lobenswert ist außerdem, dass Magie in Faerûn nicht länger einfach funktioniert, "weil es so in den D&D-Regeln steht". Mit der Einführung des "Gewebes", das in dem Band näher erklärt wird, bekommt die Magie in den Vergessenen Reichen zum ersten Mal einen theoretischen Hintergrund, der über das starre Regelwerk hinausgeht. Die Entscheidung, das "Gewebe" als Quelle aller Magie an die Göttin Mystra zu binden und damit auch die arkanen Zauberwirker von den Göttern abhängig zu machen, muss nicht jedem gefallen. Aber wenigstens gibt es jetzt ein Konzept und mit dem "Schattengewebe" dazu noch ein ebenso interessantes entgegengesetztes Prinzip. Nur hätte sich viel mehr daraus machen lassen können, etwa indem man grundsätzliche Regeln zum Umgang mit dem Gewebe einführt, derer die Spieler sich kreativ bedienen können.

Was die optische Gestaltung angeht, hält sich Magie Faerûns an die Linie der "Vergessenen Reiche". Die Zeichnungen sind durchgehend von sehr guter Qualität, wenn auch meist kleinformatig. Die Übersetzung wirkt etwas zu sehr um Nähe zum Wortlaut des US-Originals bemüht. Etwas mehr Mut zur sprachlichen Freiheit hätte den Text lebendiger wirken lassen.

Fazit:
Wie bei fast allen D&D-Ergänzungsbänden handelt es sich bei Magie Faerûns um einen bunten Katalog, aus dem jeder Spielleiter mit Bedacht auswählen sollte, was er in seinem Spiel zulässt. Einige der Zauber bieten sich durch ihre spektakulären Effekte an. Leider wurde weitgehend die Chance verpasst, den "Vergessenen Reichen" mehr Leben einzuhauchen, auch wenn es einige wenige gute Ansätze gibt.




LORP.de Copyright © 1999 - 2021 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.