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Orient Express II: Paris / Alpen
Von André Wiesler

Rezension erschienen: 19.04.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): P. Kröger, N. Busch, C. Lang, M. Oden, C. Schmitt, S. Wetzler u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 150, Erschienen: Januar 2005, Preis: 24,95 €


"Mehrwert" und "stilecht", das sind zwei Stichworte, die beim ersten Blick auf den zweiten Teil der Cthulhu-Kampagne rund um den Orient Express durch den Kopf schießen. Auch dieser Band, diesmal rund 150 Seiten stark, ist ansprechend layoutet und weiß wie üblich dem Auge zu gefallen.

Zusätzlich zum eigentlichen Kampagnenbuch findet der Spielleiter in einem als Kladde gesetzten Heft eine Sammlung von Ausweisen, die ihrerseits die Beschreibung von insgesamt über 30 Nichtspielercharakteren enthalten. Auf diese Weise hat der Spielleiter immer eine interessante Person zur Hand, wenn es gilt, eine Begegnung zu inszenieren oder jemanden der Geschichte zu "opfern". Außerdem enthält die Kladde eine kurze Übersicht berühmter Gäste des Orient Express von 1900 bis 1920.

Als zweites "Goodie" ist dem Set ein kleinformatiger, gehefteter Reiseführer beigelegt, der für Reisende des Orient Express gedacht ist und Wissenswertes über den Zug und sein Personal vermittelt. Ein sehr schönes Handout, das dem Spielleiter viele Nachfragen ersparen wird und dem Flair des Spiels zuträgt - hier hat der Autor Matthias Oden ganze Arbeit geleistet.

Nun aber zum eigentlichen Abenteuerband, der diesen Namen nur zum Teil verdient hat. Zusätzlich zu den Szenarien, zu denen weiter unten mehr zu erfahren sein wird, enthält er auf knapp der Hälfte der Seiten die Regionalbeschreibung Frankreichs (von Carsten Schmitt und Evelyn Müller) und der Schweiz (von Nathanael Busch und Christopher Lang).
Die Länder werden in gewohnter Cthulhu Regionalia-Art auf dem Stand von 1920 ausführlich und übersichtlich beschrieben, sind großzügig bebildert und mit jeweils einer Karte versehen. Der Stadt Paris wurde ein eigener Abschnitt gewidmet, der von einem Stadtplan komplettiert wird.

Auf diese Weise liefert das Buch einen erklecklichen Mehrwert, der den Preis von rund 25 Euro voll rechtfertigt, liefert er doch dem Spielleiter gleich zwei sehr gut aufbereitete Handlungsplätze für eine 1920-Kampagne in Europa mit.

Auch die spielbaren Teile des Buches können sich sehen lassen. Die Charaktere sind mittlerweile in Paris angelangt, wo sie sich in Recherchen um "ihre Angelegenheit" stürzen. Es soll an dieser Stelle wie üblich nicht zu viel über den Inhalt der Szenarien verraten werden, um den Spielspaß nicht zu ruinieren.

Die stellenweise recht trockenen Nachforschungen können hervorragend mit dem in der deutschen Auflage neu dazugekommenen Abenteuer "Das Mädchen im Schnee" aufgepeppt werden. Sixt Wetzler hat es geschafft, in die von der durch die Kampagne vorgegebene Handlung eine sehr stimmungsvolle Parallelerzählung einzuflechten, die man seinen Spielern auf jeden Fall gönnen sollte. Leider hat der Autor es vermisst, eine Erklärung dafür zu liefern, warum passiert, was passiert - so werden die Geschehnisse für Spieler und Spielleiter zugleich mysteriös bleiben, was bei erfolgsorientierten Gruppen zu Enttäuschung führen kann.

Weiter geht es in die Schweiz, genauer Lausanne. Auch das hier spielende Abenteuer kann voll überzeugen und bringt einen angenehm surrealistischen Touch in die Geschichte ein.

"Das Band der Welten", das zweite Zusatzszenario aus deutscher Feder, genauer von Peer Kröger, kann für sich genommen durchaus überzeugen und begeistern. Es kommt aber thematisch der eigentlichen Geschichte der Kampagne zu nah und hat zu starke Auswirkungen auf die Charaktere und deren Gesamtwahrnehmung, als dass es wirklich als Ergänzung für die Kampagne sinnvoll sein könnte. Die Spieler werden sich in falsche Spuren verrennen und einige der übernatürlichen Vorkommnisse ähneln teilweise so stark Geschehnissen aus späteren Teilen der Kampagne, dass diese ihrerseits an Effekt einbüßen würden. So erscheint es empfehlenswert, "Das Band der Welten" auszugliedern und zu einem späteren Zeitpunkt, nach der Kampagne, oder mit einer anderen Gruppe zu spielen.

Die Handouts sind kunstvoll erstellt und wieder einmal eines der (zahlreichen) Highlights des Buches. Die Dokumente sehen sehr echt und alt aus - leider sorgt das auch dafür, dass man sie nur schwer lesen kann. Hier wäre eine Reinschrift der Handouts sehr nützlich gewesen. So muss sich auch der Spielleiter mühselig durch die handschriftlichen Zeugnisse arbeiten, was bei Kerzenlicht und im "Arbeitsalltag" während des Leitens einigen Stress verursachen wird. Aber vielleicht ergänzt Pegasus diese Reinschriften ja beizeiten auf der Homepage www.pegasus.de, wo der geneigte Spielleiter übrigens schon jetzt lohnenswertes Zusatzmaterial zur Kampagne herunterladen kann.

Fazit: Bis auf geringe Abzüge in der "B-Note" wegen der fehlenden Reinschrift und der nur bedingten Nutzbarkeit des Szenarios "Das Band der Welten" im Rahmen der Kampagne, ein durchweg gelungener Band. Spätestens dieser zweite Teil sollte Zweifler davon überzeugen können, dass sich die Orient Express-Kampagne für jede regelmäßige Rollenspielgruppe lohnt.




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