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Die Bastion der gebrochenen Seelen
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 27.01.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Bruce R. Cordell, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 48, Erschienen: 2004, Preis: 12,95 €

Für »echte Helden« ist das erste im Verlag Feder&Schwert erschienene D&D-Abenteuer gedacht. Bastion der gebrochenen Seelen richtet sich an Charaktere der Stufe 18, die im Verlauf der Handlung bis auf Stufe 20 aufsteigen können.

Dementsprechend greifen die Charaktere in die grundlegenden Abläufe der Welt ein: Das Finale spielt auf der Ebene der positiven Energie, im D&D-Universum der übernatürliche Ort, von dem ein Großteil der magischen Energie und vor allem der Lebensfunke jedes Wesens ausgeht. Und genau um letzteren geht es:
Die Abenteurer müssen den Ort aufspüren, an dem die Seelen der Menschen vor ihrer Geburt entstehen, eben die »Bastion der gebrochenen Selen«. An diesem Ort, der selbst den Göttern nicht zugänglich ist, hat sich eine abgrundtief böse Wesenheit eingenistet, die aus einem Drachen und einem Dämonen entstanden ist. Dazu kommen dessen Gefolgsleute sowie Gesandte verschiedener höllischer Wesen, die jeweils eigene Interessen verfolgen und mit denen die Charaktere sich auseinandersetzen müssen.

Auf den Punkt gebracht besteht das Abenteuer aus dem Sammeln von Informationen, der Suche nach der Bastion und schließlich dem Kampf gegen den mächtigen Dämonendrachen. Dies alles bewegt sich auf einem äußerst hohen Machtniveau. Die Gegner sind äußerst schwer zu knacken, selbst für Charaktere, die sich nahe ihrer größtmöglichen Schlagkraft befinden. Wenn der Spielleiter die Gegner geschickt einsetzt, dürfte die Überlebens-Chance äußerst gering sein, zumal nahezu alle Begegnungen auf einen unausweichlichen Kampf ausgelegt sind. Das erscheint nicht immer logisch: Beispielsweise, gibt das Abenteuer vor, dass ein mächtiges Engelswesen besiegt werden muss, bevor die Charaktere einen notwendigen Punkt ihrer Suche nach der Bastion erreichen. Hier und an einigen anderen Punkten sollte sich der Spielleiter vor Spielbeginn Gedanken über mögliche Verhandlungslösungen machen.

Ein zweiter Kritikpunkt könnte sein, dass auch die mächtigsten Helden nicht »eben mal so« im Verlauf des Abenteuers an einen Ort gelangen sollten, von dem selbst die Götter verbannt sind. An dieser Kritik ist durchaus etwas dran. Allerdings lässt sich dieser Einwand etwas entschärfen, wenn man Bastion der gebrochenen Seelen nicht als herkömmliches Abenteuer durchspielt, sondern es als Sammlung von Ideen und Begegnungen versteht. Mit ein wenig SL-Arbeit ist es möglich, die einzelnen Schauplätze auf verschiedene Abenteuer aufzuspalten und mit zusätzlicher Rahmenhandlung zu versehen. So ist die »Gilde des Schlafes« mit ihren bekifft-traumwandlerischen Gelehrten eigentlich viel zu schade, um nur als Nebenkulisse in einem größeren Abenteuer zu dienen. Vielmehr wäre es möglich, die Helden erst mehrere Aufträge im Dienst der Gilde ausführen zu lassen, bevor sie an die erwünschten Informationen herankommen. Das würde auch den etwas unlogischen Kampf unnötig machen, durch den die Helden nach Abenteuer-Vorgabe an wichtige Informationen gelangen sollen.
Bastion der gebrochenen Seelen eignet sich sogar als Hintergrundthema für eine komplette Großkampagne, die das komplette Abenteurerleben von Spielercharakteren umfassen könnte: Der im Hintergrund ausgefochtene Kampf des Dämonenprinzen Demogorgon gegen sich selbst und der vorgeschlagene Einstieg, bei dem die Vorfahren eines Spielercharakters eine große Rolle spielen, schreit geradezu danach, schon ab der 1. Stufe in die Kampagnenhandlung eingewoben zu werden.

Handwerklich ist der Abenteuerband sehr gut gelungen. Die Nichtspielercharaktere sind gut ausgearbeitet und jeweils mit Informationen zu ihren Kampftaktiken versehen. Bei den Karten im Heftumschlag und den Zeichnungen im Inneren handelt es sich um hervorragende Illustrationen. Die Übersetzung des US-Originaltextes liest sich flüssig, nur ganz vereinzelt klingt das Deutsch des Abenteuertextes ein wenig holprig.

Fazit: Handwerklich sehr gut umgesetzte Geschichte. Als Einzelabenteuer aus verschiedenen Gründen mit Vorsicht zu genießen. Könnte aber zu Grundlage und Finale einer grandiosen Kampagne werden.




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