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WarCraft d20 RPG GRW
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 10.12.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Aylott, Chris, Verlag: White Wolf Publishing, Inc., Seiten: 240, Erschienen: 2003, Preis: 30,90


Nach dem großen Erfolg, den das »WarCraft III« PC-Spiel hatte, veröffentlichte White Wolf zusammen mit Blizzard Entertainment unter dem »Sword & Sorcery«-Label das Rollenspiel zum Computerspiel.

Anstatt ein völlig eigenständiges Regelsystem zu entwickeln, was die Entwicklungszeit und -kosten erhöht hätte, griff man mit der »d20 Open Gaming Licence« auf ein bekanntes und bewährtes Regelwerk zurück.

Die Storyline des Rollenspiels setzt da an, wo das WarCraft-Add-On »Frozen Throne« aufhört.: Lordaeron wird vom Lich-König und der von ihm kontrollierten Plage beherrscht, während sich die Orks und Menschen auf den Kontinent Kalimdor zurückgezogen haben, um dort einen Neuanfang zu versuchen. Die brennende Legion scheint in der Schlacht am Mount Hyjal besiegt worden zu sein und so läuft der Aufbau der neuen Reiche relativ ungestört ab.
Eine ausführliche Zusammenfassung der »WarCraft«-Spielreihe findet sich direkt am Anfang des Buches, wobei dieses Kapitel, wie auch die folgenden, von einer kurzen Geschichte eingeleitet.

Im Kapitel "Heroes" werden sowohl die neun bisher spielbaren Völker mit ihren spielrelevanten Werten, Herkünften und Verhaltensweisen, als auch die neuen Charakterklassen aus der Welt von »WarCraft« vorgestellt: Heiler, Scout, Tinker (Bastler) und die Prestigeklassen der Beastmaster, Druiden der Wildnis, Elven Ranger, Blademaster, Horden-Assassinen, Jäger, Infitratoren der Allianz, Raider sowie ihre Äquivalente bei den Nachtelfen und den Kämpfern der Allianz. Auch die göttliche Magie kommt natürlich nicht zu kurz und so finden sich auch Paladine, Priester, Schamanen und die arkanen Warlocks als Charakterklassen wieder.

Da die Welt von »WarCraft« über technische Errungenschaften wie Dampfkraft und Schießpulver verfügt, musste das Regelsystem angepasst werden und so wurden entsprechende Fertigkeiten entwickelt, um diese Elemente ins Spiel integrieren zu können.

Erfreulicherweise wurde hier eingeplant, dass der Bau von solcherlei Gerät auch Zeit und Aufwand erfordert und auch immer mal wieder etwas schiefgehen kann. Fehlfunktionen können daher mal amüsante, mal katastrophale Auswirkungen haben.

Bei den so genannten Feats finden sich, neben normalen Kampf- und Zauberei-Feats, die hier meist zum Unterstützen der eigenen Gefährten oder zum Stören der gegnerischen Kämpfer eingesetzt werden, auch die Technology-Feats, mit denen der Bau technischer Geräte, Feuerwaffen und auch Fahrzeuge leichter wird bzw. die die Zuverlässigkeit von Maschinen erhöhen.

Das "Adventuring"-Kapitel stellt das Konzept der Affiliations vor, anhand derer sich die Charaktere für eine Seite, ob nun Horde, Allianz oder Unabhängig entscheiden müssen. Auch die verschiedenen Glaubensrichtungen von »WarCraft«, sei es nun der Glaube der Paladine an das Heilige Licht oder die Kulte der Brennenden Legion, werden beschrieben, ebenso, wie die Ausrüstung, die man aus dem Computerspiel kennt.

Aber man findet nicht nur Altgeliebtes wie die zwergische Langbüchse, das nachtelfische Moonglaive, orkische Kriegsklauen oder den Totempfahl der Tauren, sondern auch Neuentwicklungen aus den Werkstätten der Zwerge und Goblins, wie zum Beispiel das Goblin-Armeemesser oder der Dampfhammer. Beim ersten Auftauchen am Spieltisch dürften solche Geräte erstmal großes Gelächter auslösen, aber jeder Gegenstand ist durchaus sinnvoll einsetzbar.
Wie man solche und andere Geräte baut, wird in diesem Kapitel ebenfalls erklärt und das auf eine Weise, die in sich logisch und am Spieltisch auch anwendbar ist. Am Ende dieses Abschnittes finden sich dann noch ein paar magische Gegenstände, die ebenfalls aus dem Computerspiel bekannt sind.

Im Kapitel mit dem Namen "Magic" geht es genau darum, nämlich um arkane und klerikale Magie. Dabei wird nicht nur der Ursprung der Magie in der »WarCraft«-Welt erklärt, sondern auch ihre Anwendung durch die verschiedenen Völker. Eine Spruchliste voller, auf Kalimdor gebräuchlicher, Zauber darf natürlich nicht fehlen.

Mehr Informationen über Kalimdor wird dem Leser im Kapitel "The World of WarCraft" zur Verfügung gestellt. Hier wird jede Region Kalimdors eingehend beschrieben und auch auf die Motivationen der Völker wird näher eingegangen, so dass sich ein rundes Bild der Spielwelt ergibt.

Den Abschluss des Buches bildet das Kapitel "Campaigning" wobei eigentlich nur der Teil wirklich von Interesse ist, der sich mit den allianz- bzw. hordespezifischen Kampagnen befasst. Der Rest der Kampagnenhilfe ist eher simpler Standard, wobei die erweiterte Beschreibung der bösen Seite in Form der Legion, der Plage und der Dämonenkulte diese Schwäche nur begrenzt auszugleichen vermag.

Das Buch ist insgesamt konsistent gestaltet und ein Großteil des Artworks entstammt den Konzeptzeichnungen der WarCraft-Computerspiele.

Fazit:
Für Freunde der »WarCraft«-Welt ein echtes Muss und für jeden anderen ein gut umgesetztes Setting aus Fantasy, Magie und SteamTech.




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