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Magus: Erleuchtung
Von Joachim Tabaczek

Rezension erschienen: 07.11.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 219, Erschienen: 2004, Preis: 34,95 €


»Erleuchtung« ist das letzte Magus-Buch, das für die Regeln und den Kosmos der "alten" Welt der Dunkelheit herausgebracht wurde. Da White Wolf die Neuauflage des Regelsystems diesmal mit einem Neustart der Spielwelt verbindet, bot sich die Gelegenheit an, nun auch einmal den letzten Akt einer Magus-Chronik in einem eigenen Hintergrundbuch zu beleuchten. Analog zu »Gehenna« für Vampire und »Apokalypse« für Werwolf will »Erleuchtung« somit dem Magus-Spielleiter alles Nötige an die Hand geben, um seine langjährige Kampagne zu einem würdigen Abschluss zu bringen.

Zum Inhalt:
Entgegen dem Titel des Buchs geht es hier eigentlich gar nicht so sehr um die Erleuchtung, also das ultimative Ziel, auf das alle Magier hinarbeiten. Die Frage, was die Erleuchtung tatsächlich ist, wird (bewusst) nicht beantwortet oder auch nur besonders tiefgehend diskutiert. Statt dessen beschäftigt sich das Buch eher mit den handwerklichen Aspekten der Konstruktion einer Weltuntergangs-Geschichte.
Als Einstieg hierfür werden zunächst einige allgemeine Entwicklungen aufgezeigt, die den meisten Endzeit-Chroniken vorausgehen oder diese begleiten werden: düstere Vorzeichen, erste isolierte Vorfälle, Angriffe von "außerhalb", das Zusammenbrechen alter Strukturen, schließlich sich ausbreitendes Chaos sowie die Reaktionen der verschiedenen Magier-Fraktionen und der restlichen Menschheit auf diese Begebenheiten. Vieles davon bezieht sich recht eng auf die "offizielle" Chronologie – der Rote Stern, der Rat der Abtrünnigen usw. –, was die Anwendung auf eine davon unabhängige, eigene Kampagne nicht ganz trivial macht.
Das Kernstück des Buchs bilden dann fünf verschiedene Szenarien des Weltuntergangs. Als erstes wird in dem bei weitem längsten Kapitel, Das jüngste Gericht, der "kanonische" Abschluss der Welt der Dunkelheit erzählt. Während der Todesgürtel zusammenbricht und immer mehr Menschen erwachen und zu Magiern werden, nehmen die Charaktere an der letzten Schlacht zwischen Traditionen und Technokratie teil und müssen sich schließlich einem übermächtigen Endgegner stellen, der versucht, das Rad der Wiedergeburt auszuhebeln und der gesamten Menschheit die Angst vor dem Tod, aber auch die Chance auf Erleuchtung zu nehmen. Daneben laufen noch diverse untergeordnete Handlungsstränge; das gesamte Szenario ist recht komplex, bietet aber genügend rote Fäden, um überschaubar zu bleiben.
Die Revolution läuft im Fernsehen bietet einen Abschluss aus Sicht der Technokratie. Die Überflutung der Welt mit Avatar-Splittern steht bevor, und innerhalb der Technokratie spielt sich ein letzter Machtkampf zwischen zwei Fraktionen ab, von denen eine die absolute Kontrolle über die Menschheit erlangen will, während es der anderen vor allem um eine sichere, vereinte Welt geht. Die Charaktere müssen die letzten Geheimnisse der Technokratie aufdecken und schließlich das Wettrennen zwischen beiden Fraktionen über die Kontrolle des Avatar-Sturms entscheiden.
Die Erde wird beben beschreibt das Ende der Welt als Naturkatastrophe, ausgelöst durch einen Meteoriteneinschlag. Die Charaktere erfahren frühzeitig von der Gefahr und müssen gegen den Widerstand einer starrsinnigen Obrigkeit und die sich ausbreitende Panik versuchen, den Untergang abzuwenden. Gleichzeitig sind Echos dieser Vorgänge in der Umbra zu spüren, wo sich schließlich sowohl eine Erklärung für die Katastrophe als auch eine Möglichkeit zur Rettung zumindest eines Teils der Menschheit finden lässt.
Ein Wimmern, kein Knall zeigt im Gegensatz dazu eine leise Alternative auf, in der einfach die Magie endgültig aus der Welt verschwindet, abgesaugt von Außerirdischen, die ein bisschen an die Großen Alten aus dem Cthulhu-Mythos erinnern. Die Menschheit überlebt, verliert aber jeden Funken von Kreativität und bleibt in einer toten Welt ohne Träume zurück. Die Charaktere müssen sich sowohl gegen die Außerirdischen als auch ein mächtiges Geisterwesen zur Wehr setzen, um zumindest die Chance zu haben, in einem anderen Universum eine neue Hoffnung aufzubauen.
Hölle auf Erden schließlich entwickelt ein noch düstereres Szenario, in dem die Nephandi, angeführt von einem Satan-Imitator und unwissentlich unterstützt von einer verdorbenen Menschheit, den endgültigen Sieg im Erleuchtungskrieg erlangen. Die Charaktere wohnen den verzweifelten letzten Gefechten der anderen Magier bei, können aber am Ende nur versuchen, in einer von Dämonen überrannten Welt zumindest die Saat für einen Gegenschlag in ferner Zukunft zu streuen.
Abschließend bietet das Buch dann noch einmal einige allgemeine Hinweise darauf, welche Elemente, Fraktionen und Sichtweisen in einer Endzeit-Geschichte wie eingesetzt werden können, sowie Tipps, wie man als Spielleiter einen Weltuntergang erzählt und was man dabei beachten und vermeiden sollte.

Bewertung:
Der Ansatz des Buchs, dem Spielleiter nicht eine einzige, exakt ausgearbeitete Abschluss-Chronik vorzuschreiben, sondern mehrere unterschiedliche Szenarien grob zu skizzieren, kombiniert mit Hinweisen darauf, wie sich diese ausbauen oder gar mischen lassen, ist interessant und eigentlich vielversprechend. Leider lässt aber die Umsetzung dieses Ansatzes doch sehr zu wünschen übrig.
Zunächst einmal sind, mit Ausnahme der komplexeren und einfallsreicheren "offiziellen" Geschichte, die meisten der Szenarien doch reichlich flach geraten. Neben wenigen netten Ideen finden sich hier vor allem haufenweise Klischees sowie Plots, die in ihrer unverrückbaren Vorherbestimmtheit bei Spielern vor allem für Frustration sorgen dürften. Wie der Text selbst betont, sind Klischees im Rollenspiel an sich nichts Verwerfliches, aber als einzige Bausubstanz für eine längere Geschichte sind sie dann doch zu wenig.
Unverständlich bleibt auch die geringe Spannbreite der vorgestellten Möglichkeiten. Nicht jede Magus-Kampagne muss unwiderruflich in einem Weltuntergang enden. Durch die Verengung auf ein zwingend stattfindendes Armageddon wird so viel Potential verschenkt, dass die verschiedenen Entwürfe am Ende doch nur fast wie Permutationen ein und derselben Geschichte wirken.
Des weiteren fehlen an vielen Stellen einfach Beispiele. Wenn man statt eines festen Drehbuchs eher eine Reihe von Denkanstößen bringen will, ist es sinnvoll, diese immer wieder mit kurzen Beispielszenen, NSC-Schnappschüssen und eingestreuten Detail-Ideen zu unterlegen, um die Phantasie des Lesers anzuregen und ihn zum Weiterentwickeln dieser Ideen zu bringen. All diese Dinge finden sich gelegentlich in dem Buch, aber auf allzu weiten Strecken überwiegt ein enervierend vage gehaltener Fließtext.
Aus technischer Sicht hingegen schneidet das Buch deutlich besser ab. Wie auch bei White Wolf üblich, sind die Texte kompetent und unterhaltsam geschrieben; als reiner Lesestoff funktionieren sie besser denn als Kampagnen-Vorlage. Die Übersetzung ist, soweit ich das ohne Kenntnis des Originals sagen kann, gut gelungen. Die Illustrationen sind eher spärlich gesät und von mäßiger Qualität, aber bei einem so spezialisierten Buch wie diesem war das Budget sicherlich nicht verschwenderisch ausgelegt, so dass man hier nicht mehr erwarten kann.

Fazit:
»Erleuchtung« ist ein im Ansatz interessantes und gut geschriebenes, aber wenig gehaltvolles Hintergrundbuch, das sich durch die Beschränkung auf einen sehr engen Fokus, kombiniert mit dem happigen Preis, für den durchschnittlichen Spielleiter nicht lohnen dürfte. Eher etwas für Komplettisten und Spielleiter einer "offiziellen" Magus-Chronik.




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