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Planar Handbook
Von Carsten Hopf

Rezension erschienen: 14.10.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Bruce R. Cordell und Gwendolyn F.M. Kestrel, Verlag: Wizards of the Coast, Seiten: 192, Erschienen: 2004, Preis: 29,95 US$


Die äußeren Ebenen (Outer Planes) gehören zu D&D wie der Knoblauch zur französischen Küche. Man kann sie lieben oder hassen, ignorieren kann man sie nicht. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielsystemen dienen die ‘Outer Planes’ bei D&D nicht nur als mystischer Wohnort der Götter oder als verdienter Ruhestand für tote Helden. Himmel, Hölle und die zahlreichen Zwischenebenen sind konkrete Orte, die mit Hilfe der Magie bereist werden können. Man kann einen Engel also nicht nur beschwören, man darf ihn auch besuchen. Mitte der neunziger Jahre bekamen die Outer Planes sogar ihr eigene Produktlinie namens ‚Planescape’, die aber nach der Umstellung auf D&D 3.0 nicht weiter geführt wurde. Bereits 2001 griffen Wizards of the Coast mit dem ‚Manual of the Planes’ das Thema der äußeren Ebenen wieder in einem Hardcover-Quellenbuch auf, das sich vornehmlich an den Spielleiter richtete. Nach gut drei Jahren Wartezeit ist nun endlich neues Material erschienen: das ‚Planar Handbook’. Das Hardcover ist diesmal in erster Linie für Spieler gedacht, obwohl natürlich auch Dungeonmaster reichlich Stoff und Ideen erwarten dürfen. Das Layout des Buches ist klar und übersichtlich. Die Illustrationen sind größtenteils gelungen, wobei die Gesamtqualität der Zeichnungen gegenüber den D&D Publikationen von 2003 ein wenig nachgelassen hat.

Das Pflichtprogramm

Abenteuer in den äußeren Ebenen bekommen ihr besonderes Flair nicht durch Kampf und Schätze, sondern vor allem durch Originalität. Was kann das Planar Handbook dazu beitragen? Erwartungsgemäß findet man hinter dem Cover eine fette Sammlung von neuen spielbaren Rassen, Prestigeklassen, Ausrüstungsgegenständen und Zaubersprüchen. Hinzu kommen ein paar alternative Regeln und Beschreibungen einiger wichtiger planarer Metropolen, die in einer Outer Planes-Kampagne als Heimstatt und Basis dienen können. Der Grossteil des gebotenen Materials ist von ordentlicher Qualität. Die Rassen sind interessant und bieten Abwechslung vom Elfen- und Zwergen-Allerlei. Die Sammlung der magischen und nichtmagischen Ausrüstungsgegenstände ist ebenfalls umfangreich, detailliert und kreativ. Spieler, die ihre Charaktere gerne für alle Eventualitäten ausrüsten, werden ihre Freude am ‚Planaren Atlas’, am ‚Feuerfesten Zauberbuch’ oder an der ‚Mechanus-Rüstung’ haben. Ähnlich verhält es sich mit der Sammlung der Zaubersprüche oder den obligatorischen Monsterbeschreibungen. Der Umfang ist gut, die Ideen sind interessant. Soweit ist also alles ganz nett. Aber wie es so schön heißt: nett ist auch mein Hamster.

Die Kür

Vergleicht man das Planar Handbook mit anderen modernen Rollenspielprodukten fällt vor allem eines auf: Es fehlt der Stil. Das Handbuch wirkt zusammengestückelt und während des Lesens kommt keinerlei Stimmung rüber. Man könnte auch sagen: Das Planar Handbook ist langweilig. Gerade Material, das sich an Spieler richtet, sollte inspirieren und Lust aufs Spielen machen. Das ist umso tragischer, weil die bereits erwähnte alte Planescape-Produktlinie in diesem Bereich seinerzeit Pionierarbeit geleistet hatte (zusammen mit Shadowrun und Vampire).

Ein weiteres Problem, das ich mit dem Planar Handbook habe, ist die Verwendung des alten Planescape-Materials. An diversen Stellen im Buch wird auf Ideen aus dem alten Setting zurück gegriffen, ohne dabei auf Neueinsteiger Rücksicht zu nehmen. Das wird besonders deutlich beim Kapitel über die Prestigeklassen. Hier geht es vor allem um die planaren ‚Fraktionen’, die ein Kernstück von Planscape waren. Für Spieler, die das alte Hintergrundmaterial nicht kennen, ist das Kapitel nahezu nutzlos, da sich die Klassen ohne tiefergehende Informationen nicht in eine normale D&D-Kampagne integrieren lassen. Alte Hasen hingegen werden sich darüber beschweren, dass nur ein Bruchteil des ursprünglichen Materials überarbeitet wurde.

Ich will das Planar Handbook nicht komplett verdammen, denn es finden sich trotz aller Kritik tolle Ideen. Als Beispiel mögen die ‚Planar Touchstones’ dienen: durch einen Feat knüpft ein Held eine Verbindung zu bestimmten mythischen Orten, irgendwo in den Äußeren Ebenen. Diese Orte strotzen vor planarer Energie und lassen sich deshalb "anzapfen". Einem Charakter, der eine entsprechende Verbindung geknüpft hat, stehen bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung, die vergleichbar mit normalen Feats sind. Hinzu kommt jedoch eine bestimmte "Higher-Order-Ability", die wie ein magischer Gegenstand nur wenige Male genutzt werden kann. Ist die "Higher-Order-Ability" erschöpft, muss der Charakter an den Ort (den ‚Touchstone’) zurückkehren, um seine Fähigkeiten wieder aufzuladen. Der Clou: Im Planar Handbook finden sich satte 48 unterschiedliche Touchstones. Jeder einzelne mythische Ort spendet unterschiedliche Vorteile und ist komplett mit Historie und Begegnungslisten beschrieben. Selbst wenn man die Touchstones nicht einführen möchte, sind die Ortsbeschreibungen auf jeden Fall lesenswert.

Die Wertung

Der Kauf des Planar Handbooks ist mit Sicherheit kein ‚Muss’. Insbesondere alte Planescape-Fans werden enttäuscht sein. Das Buch enthält eine Menge interessanter Details, aber ähnliches Material findet man heute an jeder Ecke. Wer Inspirationen für eine mystische D&D Kampagne sucht, die über die gängigen Fantasy Klischees herausgeht, ist mit anderen Produkten besser beraten. Meine Empfehlungen dazu sind das ‚Book of Vile Darkness’, (Wizards o.t. Coast) oder die verschiedenen ‚Books of Eldritch Might’ (Malhavok Press).

Links zum Artikel:

Das Planar Handbook auf der offiziellen D&D Seite
Galerie mit Illustrationen auf dem Planar Handbook
Textauszug aus dem Planar Handbook
Planewalker.com, eine inoffizielle Seite zum Thema
Homepage von Monte Cook, Co-Designer der Planescape Produkte, des D&D Dungeon Master Guides und Autor der ‚Books of Eldritch Might’.




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