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Deutschland (Box)
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 04.04.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jan Christoph Steines (Redaktion), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: div., Erschienen: Oktober 2003, Preis: 44,95 €


Da ist sie also endlich, die lang angekündigte Deutschland-Box für CTHULHU. Alte Rollenspielhasen wissen, dass schon der erste CTHULHU-Herausgeber, der renommierte Laurin-Verlag, diese Publikation plante. Das jähe Verschwinden des Verlages versetzte dem ehrgeizigen Projekt damals den Todesstoß. Umso schöner, dass die Deutschland-Box nun doch noch kommt, diesmal vom Pegasus-Verlag und unter dem Titel "Blutige Kriege und goldene Jahre – Deutschland in den 1920ern".
Stolze 45 Euro muss der CTHULHU-Spieler auf den Tisch legen, um die Box zu erwerben; das ist ganz schön happig! Dafür erhält er jedoch eine prallgefüllte und vor allem hervorragend produzierte Spielbox. Wie immer verblüfft der hohe Standard der deutschen CTHULHU-Redaktion.
Kernstück der Deutschland-Box ist das titelgebende Quellenbuch "Blutige Kriege und goldene Jahre". Auf 248 Seiten (!) taucht der Leser in die Weimarer Republik ein, zunächst durch einen geschichtlichen Abriss, der von der Novemberrevolution 1918 über die "Goldenen Zwanziger" bis zur Machtübertragung an die Nationalsozialisten in den 1930ern reicht – kompakt, spannend geschrieben und informativ. Danach werden im 1. Kapitel die politischen Gegebenheiten in Deutschland näher untersucht; die revolutionären Unruhen, die rechten Putschversuche und das Anwachsen der nationalsozialistischen Bewegung. Auch ein Überblick über die politischen Parteien fehlt nicht. Im 2. Kapitel steht das "ganz normale Leben" der Deutschen im Mittelpunkt: die Folgeschäden des ersten Weltkrieges, der ein Heer von Krüppeln und psychisch Kranken hinterließ, die Strömungen in der Kunst, Architektur, Mode und Ernährung; das Leben der Unter-, Mittel- und Oberschicht und der Kult um das untergegangene Preußenreich – all dies spannend geschrieben, historisch fundiert und mit zeitgenössischen Fotos illustriert, nicht zu ausführlich und doch alles andere als oberflächlich. Dies trifft auch auf die übrigen Kapitel zu, die sich mit den Themen Wirtschaft, Reisen, Freizeit, Sexualität, Unterhaltung, Wissenschaft und Technik beschäftigen. Die Autoren haben es verstanden, aus jedem dieser Bereiche das Wichtigste und zugleich Interessanteste zu sammeln, so dass ein lebendiges Bild der 1920er Jahre entsteht. Auf die letzten Kapitel möchte ich näher eingehen, da sie für die meisten Spieler am ergiebigsten sein werden: Das Kapitel 10 behandelt die Kriminalität in den 1920er Jahren. Zunächst wird der berüchtigtste Serienmörder der Weimarer Zeit, der Hannoveraner Fritz Haarmann, vorgestellt, anschließend werden die bekanntesten Mordfälle aufgelistet. Ein aufklärendes Wort zur Justiz jener Zeit, die bekanntlich auf dem rechten Auge blind war, rundet das Kapitel ab. Anschließend werden die gängigen Methoden der Polizei beschrieben, auch dies eine lohnende Lektüre für jeden CTHULHU-Spieler.
Die Kapitel 11 und 12 beschäftigen sich mit Okkultem und Übersinnlichem; die teilweise recht fragwürdigen esoterischen und spirituellen Gesellschaften sind das Thema. Dann werden einige Kultstätten und heilige Orte vorgestellt, die sich hervorragend mit dem Mythos in Vereinbarung bringen lässt. Auch seltsame Ereignisse in Deutschland (Kometenabstürze, meteorologische oder astronomische Phänomene) wurden nicht vergessen. Dennoch ist dieser Abschnitt für meinen Geschmack etwas zu kurz geraten; hier hätte ich mir gerade als Spielleiter mehr Informationen erhofft.
Das Buch endet mit einigen Spielhilfen; so erfährt man, welche typisch deutschen Charaktere man im Spiel übernehmen kann (etwa den Kolonialoffizier, den Mythosforscher oder den Ufa-Filmstar), welche Nichtspielercharaktere einem begegnen können, wie weibliche Charaktere in dieser chauvinistischen Gesellschaft gespielt werden sollten, und natürlich welche bekannten Persönlichkeiten man im Spiel einsetzen kann (Bertold Brecht, Friedrich Ebert, Hitler oder Thomas Mann). Nicht zu vergessen: die wichtigsten Bibliotheken in Deuschland, in denen sicher das eine oder andere Necronomicon zu finden ist, einige spezielle Waffen aus der Zeit, ein Überblick über die wichtigen Zeitschriften und deutschen Unternehmen sowie ausführliche Namens-, Einkaufs- und Entfernungstabellen.
Die hohe Qualität dieses Buches rechtfertigt bereits den Preis. Besonders erwähnenswert sind meiner Meinung nach die vielen Details, auf die der Band eingeht (z.B. die FKK-Bewegung, die Stummfilm-Ära oder die zahlreichen Opiumhöhlen), andererseits die historische Genauigkeit, mit der die Autoren vorgehen. Das heikle Thema Nationalsozialismus wird nicht ausgespart; in klaren Worten und zugleich unaufdringlich wird auf die rechten Strömungen, den anschwellenden Antisemitismus und den Nationalismus eingegangen; braune Mythen wie die Dolchstoßlegende oder der Schlageter-Kult werden kommentiert. Eine solch historische Feinfühligkeit ist für Rollenspielsysteme keine Selbstverständlichkeit (man denke an diverse geschmacklose Vampire-Publikationen) und um so lobenswerter!
Was bietet die Box außer diesem hervorragenden Quellenband? Zunächst natürlich ein 126 Seiten starkes Abenteuerbuch mit Szenarien während der Weimarer Republik. "Tempus Fugit" (Autor: Thomas Finn) spielt an der Ostseeküste in Vorpommern, wo ein Geheimorden seit Jahrhunderten die Wiederkehr der Großen Rasse vorbereitet. Das Abenteuer kann leider nur mit vorgefertigten Charakteren gespielt werden und ist ein wenig konfus geraten. Stimmungsvoller ist das zweite Abenteuer, das im Ruhrgebiet während der Besetzung durch französische und belgische Truppen spielt ("Finstere Glut" von Ralf Sandfuchs). In einer Kohlenmine harrt ein Mythosgeschöpf auf seine Befreiung. Im dritten Abenteuer ("Sucht nach Leben" von Stefan Franck) giert eine dämonische Standuhr nach neuen Opfern – kein geringerer als Yog-Sothoth steckt dahinter! Das Abenteuer selbst ist stimmungsvoll, doch es fehlt der Lokalkolorit, der die anderen beiden Szenarien auszeichnet. Der Rest des Buches besteht aus zehn Kurzszenarien, die teilweise glänzende Ideen beinhalten. (Mein Geheimtipp: "Die Farbe Rot", das in der expressionistischen Künstlerszene spielt). Jeder erfahrene Spielleiter wird aus diesen Szenarien im Handumdrehen spannende Abenteuer gestalten können. Insgesamt ist dieser Abenteuerband gut gelungen, auch wenn ich mir mehr Überschneidungen mit dem Quellenbuch gewünscht hätte. Vorbildlich sind allerdings wieder die Handouts; stimmungsvoll geschrieben und zum ersten Mal auch handschriftlich erstellt, was natürlich die Atmosphäre deutlich erhöht!
Desweiteren enthält die Box ein Büchlein im DIN-A5-Format, in dem alle Regionen Deutschlands kurz vorgestellt werden. Dieses Buch ist eine kleine Enttäuschung; stichwortartig werden Bevölkerungszahlen, wirtschaftliche Bedeutung und geografische Besonderheiten abgeklappert, auf lokale Sagen und Kulte wird nur sporadisch eingegangen. Hier wird jeder Spielleiter noch viel recherchieren müssen, um ein Abenteuer tatsächlich in der betreffenden Region ansiedeln zu können.
Last but not least: Eine Landkarte, der Nachdruck eines Originals aus dem Jahr 1927 – ohne weiteres als Spielmaterial verwendbar.

Fazit: Eine hervorragende, mit hohem Aufwand erstellte Box mit nur geringen Mängeln, die ihren Preis wert ist. Rollenspiel ist nun mal ein teures Hobby, und im Vergleich zu Konkurrenzprodukten schneidet die Deutschland-Box von Pegasus sehr gut ab! Eine Fülle von Anregungen für jeden CTHULHU-Spieler und zugleich ein wahrer Lesegenuss – was will man mehr?




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