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Der Fluch des Pharao
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 05.02.2004, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Martin Wallace, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: Oktober 2003, Preis: 29,95 €


Uralte Pyramiden, verborgene Schätze, wagemutige Forscher, gefährliche Grabfallen - dieses Setting präsentiert uns das neue Brettspiel "Der Fluch des Pharao" von KOSMOS. Altägyptische Mythen sind ja spätestens seit dem Kinoerfolg "Die Mumie" wieder in, und die Suche nach Schätzen eignet sich hervorragend für ein Spiel.
In "Der Fluch des Pharao" konkurrieren 2-6 Spieler auf einem schlicht gehaltenen Spielbrett um die zahlreichen Schätze in einer unerforschten Pyramide. Auf den vorgesehenen Feldern werden Bodenplättchen aufgedeckt; Ziel der Spieler ist es, sich einen Weg durch das entstehende Labyrinth zu bahnen, um an die begehrten Schatzkarten zu gelangen. Es gilt, zwölf Schatzkarten zu sammeln. Gehindert wird man daran von zahlreichen Ereignisfeldern, auf denen man eines seiner sieben Lebensplättchen einbüßt. (Manchmal gewinnt man allerdings auch eines hinzu.) Weiterhin spukt Amut, ein ägyptischer Geist, durch die Gänge. Wenn ein Spieler auf diese Kreatur trifft, verliert er ein bis drei Lebensplättchen. Hat man trotz diesen Widrigkeiten seine zwölf Schatzkarten beisammen (oder, alternativ dazu, sechs Grabkammern inspiziert), muss man zum Ausgang zurückflüchten - und hat gewonnen!
Leider gestaltet sich die Suche relativ unspannend. Die Hindernisse sind sehr vorhersehbar, die Ereigniskarten beschränken sich auf den Verlust oder Gewinn von Lebenspunkten und der Kontakt mit Amut lässt sich in der Regel vermeiden. Dennoch kann bei riskantem Spiel der Vorrat an Lebenspunkten rasch zur Neige gehen, und man muß neu beginnen - ein unschöner "Rausschmeißer"-Effekt, der in modernen Brettspielen eher selten geworden ist. Traurig ist auch, daß die gefundenen Schätze absolut austauschbar sind, auch wenn sie ansprechende Originalfotos aus dem British Museum zeigen. Ob man nun eine Schriftrolle, ein Amulett oder eine Tonscherbe findet, ist irrelevant. Die in winziger Schrift aufgedruckten Begleittexte informieren über die Geschichte des gefundenen Gegenstandes, doch man hat weder Zeit noch Lust, sie zu lesen.
Auffallend ist die mangelnde Interaktion zwischen den Spielern. Zwar kann man sich gegenseitig mit unpassenden Bodenplättchen den Weg verbauen oder sich Amut auf den Hals hetzen, doch es ist nicht möglich, dem Gegner gefundene Schätze wieder abzujagen. Dies hat zur Folge, daß jeder lediglich versucht, so schnell wie möglich seine Schatzkarten zusammenzubekommen. Die an sich interessanteste Idee, nämlich die Möglichkeit, seine Lebenspunkte in weitere Aktionen einzutauschen (Bodenplättchen auswechseln, Figur nochmal bewegen), wurde durch den stetigen Strom an neuen Lebenspunkten verschenkt. Hier wurde das Spiel ganz offensichtlich nicht ausreichend getestet.
Es bleibt ein zwiespältiger Eindruck - der Eindruck, daß hier eine an sich nette Idee unausgereift auf den Markt gebracht wurde. In der vorliegenden Form ist das Spiel eher langweilig; mit ein paar Sonderregeln gewürzt kann es allerdings einige Partien lang unterhalten. (Anregungen zu solchen Hausregeln gebe ich im Anschluß an diese Rezension). Auf jeden Fall kommt wahre Schatzsucher-Atmosphäre à la Lara Croft bzw. Indiana Jones nicht gerade auf; hier ist das thematisch verwandte Spiel "Tikal" deutlich abwechslungsreicher.
Was die Materialien betrifft: Spielbrett und Bodenplättchen sind sehr ansprechend gestaltet, schlicht und doch atmosphärisch. Schade, daß die unausgegorenen Regeln verhindern, daß der Spieler den "Heinrich Schliemann" in sich entdecken kann ...

Anhang: Vorschlag zu einer Verbesserung der Spielregeln
Legen von Bodenkarten: In den offiziellen Regeln zieht jeder Spieler pro Runde ein bis drei Bodenplättchen. Spannender wird das Spiel, wenn jeder nur zwei Kärtchen zieht (und ziehen MUSS!). Das Anlegen an Grabkammern sollte verboten werden; man kann nur an die bestehenden sechs Ausgänge anlegen. Dies verhindert, daß ein Spieler sich zu früh auf eine bestimmte Route festlegt.
Ereigniskarten: Verzichten Sie auf den Einsatz der Ereigniskarten. Wer ein graues Bodenplättchen betritt, dessen restliche Würfelpunkte verfallen, doch er muß keine Karte ziehen. Stattdessen verliert er ein Lebensplättchen. Auf diese Weise müssen Spieler des öfteren Rast machen und sich auf diese Weise zwei neue Lebensplättchen verschaffen.
Lebenspunkte: Wenn auf die Ereigniskarten verzichtet wird, entfällt der Effekt, daß jeder Spieler ständig neue Lebensplättchen nachziehen kann. So wird jeder Spieler sehr viel sorgfältiger mit seinen Punkten umgehen. Als Ausgleich startet man das Spiel nicht mit sieben, sondern mit zehn Plättchen. Wer alle Punkte verloren hat, muß eine Runde aussetzen, um - wie in den Originalregeln - zwei Lebenspunkte nachzuziehen. Er muß also NICHT neu beginnen.
Grabkammern: Wer eine Grabkammer betritt, deckt das Plättchen auf, kann jedoch noch nicht die Schätze heben. Dies benötigt eine Extra-Aktion "Schatz heben", also eine ganze Runde, in der man nicht weiterziehen kann. (Natürlich kann man auch diese Aktion mit einem Lebensplättchen bezahlen). Wenn also in einer Grabkammer drei Schätze zu heben sind, dauert dies vier Runden (Grabkammer betreten, jeweils drei Schätze heben) bzw. drei Lebensplättchen. Natürlich kann auch ein weiterer Spieler die Kammer betreten und einen oder mehrere der dortigen Schätze heben. Wird die Kammer verlassen, bevor alle Schätze gehoben sind, sollte man markieren, wieviele Schätze noch vorhanden sind - z.B. mit Ein-Cent-Münzen. Beispiel: Ein Spieler betritt die Schatzkammer, deckt eine Zwei-Schatz-Platte auf und hebt nur einen der dortigen Schätze. Dann zieht er weiter und markiert mit einem Cent, dass noch ein Schatz gehoben werden kann - von ihm oder einem anderen Spieler.
Amut: Um Amut gefährlicher zu machen, sollte er sich jeweils in den Grabkammern materialisieren können, und zwar nicht nur bei dem Wurf von zwei Amut-Symbolen. Jedesmal wenn ein Würfel das Amut-Symbol zeigt, springt Amut in eine Grabkammer seiner Wahl und kann den dortigen Spieler angreifen. Wenn der Würfel zwei Symbole zeigt, greift Amut den Spieler zwei Mal an. Wenn Amut gewinnt, muß der Spieler -wie in den offiziellen Regeln - ein bis drei Lebenspunkte und ZUSÄTZLICH eine Schatzkarte abgeben, die sich der Geist zurückholt. Der Spieler kann dies allerdings mit dem Einsatz eines weiteren Lebensplättchens verhindern. Amut kann einen Spieler aber auch - statt des Springens - durch die Gänge verfolgen, und zwar pro Amut-Symbol um zwei Züge. Um ihn schneller bewegen zu können, kann ein Spieler auch ein Lebensplättchen opfern; doch er kann ihn auf diese Weise nicht nochmals in eine Grabkammer springen lassen.
Schatzkarten: Ein A zeigt an, dass Amut - wenn er erst mal im Spiel ist - automatisch in die entsprechende Grabkammer springt und den Spieler angreift. Ein F zeigt wie bisher an, daß der Spieler ein Leben verliert. Verliert der Spieler den Kampf, muß er die Schatzkarte wieder abgeben; in diesem Fall kann er sie nicht mit einem Lebenspunkt wiedergewinnen. Der Schatz gilt als nicht gehoben und verfällt.

Diese "Hausregeln" machen das Spiel deutlich spannender, aber auch gemeiner, denn es gibt mehr Möglichkeiten, den anderen Spielern Steine in den Weg zu legen.




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