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In 80 Karten um die Welt
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 10.01.2004, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Ralf Sandfuchs, Verlag: Krimsus Krimskramskiste, Seiten: , Erschienen: 2003, Preis: 8,50 Eur


Ein Kartenspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren.

Bei »In 80 Karten um die Welt« versuchen drei bis vier Spieler ab zehn Jahren, mit dampfbetriebenen Wasser-Land-Mobilen (kurz: WaLaMob) auf einer festgelegten Strecke so schnell wie möglich um die Welt zu reisen. Hierbei können die Spieler ihr Fahrzeug nach Bedarf umbauen, um so den örtlichen Begebenheiten gerecht zu werden. Es gilt, Wüsten, Wälder und Gebirge zu überqueren sowie Strecken über Eis und Wasser zurückzulegen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Abenteurern aus drei bis vier Nationen und geben ihr Bestes, um Ruhm und Ehre für ihr Land zu erringen.

Die Motive der einzelnen Karten sind sehr stimmungsvoll und erzeugen eine zum Thema passende Atmosphäre. Das Spiel besteht aus insgesamt 110 Karten. Davon sind 60 Reisekarten, 20 Basislagerkarten für Umbauten am Fahrzeug und 11 Landschaftskarten für die Routengestaltung. Zudem gibt es für jeden Spieler je eine Start-, eine Kessel-, eine WaLaMob- und eine Kurzregelkarte.
Vor dem ersten Spiel müssen aus den restlichen Karten noch die Spielfiguren sowie einige Marker und Chips zugeschnitten werden. Hierbei fällt auf, dass für die so entstandenen Kleinteile keinerlei Stauraum existiert und sie lose in der Verpackung aufbewahrt werden müssen. Diese besitzt jedoch oben und unten Öffnungen, durch die die zerschnittenen Marker schnell herausfallen können. Wer die Karten nicht zerschneiden möchte, kann alternativ auch andere Pöppel oder Marker verwenden. Diese können jedoch aus Platzgründen nicht in der Verpackung zusammen mit dem Spiel aufbewahrt werden.

Für das aktive Spiel werden lediglich die Basislager- und die Reisekarten verwendet. Die restlichen Karten haben nur Markier- und Counterfunktionen. Innerhalb des Reisestapels gibt es Kohle-, Aktions-, Reaktions- und Störkarten. Die Basislagerkarten beinhalten die unterschiedlichsten Umbauelemente, mit denen man sein eigenes WaLaMob auf- bzw. umrüsten kann.
Zunächst einmal wird der Parcours ausgelegt, welcher aus 12 Karten besteht. Hierbei handelt es sich um die drei bis vier Startkarten der Spieler und um verschiedene Landschaftsformen. Die Karten sind jeweils in vier Bewegungsfelder unterteilt. Jeder Spieler beginnt auf seiner Startkarte, die für ihn Abfahrtspunkt und Ziel zugleich darstellt. Er erhält zu Beginn eine Karte für sein WaLaMob, eine Kesselkarte, auf der der Druck und die Aktionspunkte festgehalten werden, sowie eine Basislager- und vier Reisekarten.

Nun gilt es, so schnell wie möglich den Parcours aus 48 Feldern zu überwinden. Der aktuelle Kesseldruck legt fest, wie viele Aktionspunkte ein Spieler in einer Runde zur Verfügung hat. Dieser sinkt pro Runde um einen Punkt bis auf einen Minimalwert von zwei. Mit Hilfe der Kohlekarten kann man den Druck wieder erhöhen. Das Ausspielen einer Kohlekarte kostet jedoch genau wie andere Handlungen wichtige Aktionspunkte.
Sowohl die Bewegung des WaLaMob als auch der Umbau des Vehikels kostet Punkte. Letzteres kann in den sogenannten Basislagern (pro Landschaftskarte gibt es eines) vorgenommen werden, um so das Fahrzeug mit Waffen aufzuwerten, beziehungsweise es mit Kettenraupen oder Segeln in bestimmtem Terrain schneller zu machen. Zudem kann ein aktiver Spieler auch noch Besatzungskarten ausspielen, zum Beispiel um seine Mannschaft mit Ortskundigen aufzustocken, die einen durch die Region lotsen. Das Ausspielen von Aktionskarten bringt zusätzliche Vorteile und Störungs-, sowie Reaktionskarten können jederzeit genutzt werden. Jedoch kosten diese Erweiterungen auch weitere Aktionspunkte.
Es ist wichtig, auf ein ausgewogenes Verhältnis der ausgespielten Karten zu achten. So kann man in der Anfangsphase zwar schnell vorankommen, doch sollte man nicht vergessen, immer wieder Kohle nachzuschaufeln. Ansonsten läuft die Maschine schnell nur auf Minimalbetrieb und es geht kaum noch vorwärts.

Um nicht die ganze Zeit nur nebeneinander herzuspielen und um den Spielspaß zu erhöhen, kann man seinen Mitstreitern Steine in den Weg werfen. In den Basislagern eingebaute Raketen, Sprengballons und Erdtorpedos können jederzeit auf die gegnerischen WaLaMobs abgefeuert werden. Doch Vorsicht, denn eine abgefeuerte Waffe verbraucht schnell mehr als die Hälfte der eigenen Aktionspunkte.
Die einzige Möglichkeit der Gegner, sich ihrer Haut zu erwehren, sind die Reaktionskarten, mit denen man einen Angriff entweder abwehren oder sogar gegen den Aggressor richten kann.

Fazit:
»In 80 Karten um die Welt« basiert auf einem einfachen Spielprinzip, sowie einer Portion Glück, welches aber durch geschicktes Ausspielen der Karten stark beeinflusst werden kann. Vieles im Spiel ist selbsterklärend und man ist schnell tief in der Materie. Die Rennen um die Welt gestalten sich spannend und abwechslungsreich, auch wenn der Glücksfaktor beim Ziehen neuer Karten immer einen nicht zu vernachlässigenden Faktor darstellt. Meist entscheidet sich erst spät, wer ein Rennen gewinnt.
Abgesehen von dem oben beschriebenen Schwachpunkt beim Spielmaterial ist »In 80 Karten um die Welt« für einen Spieleabend durchaus empfehlenswert.




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