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Spielleiter-Set
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 28.10.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Monte Cook u. a. (US-Original) Björn Meyer (Projektleitung deutsche Ausgabe), Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Seiten: 320, Erschienen: 2002, Preis: 29,99


Wer die höheren Weihen der aktuellen dritten Auflage des Rollenspielklassikers "Dungeons & Dragons" anstrebt, der kommt um das "Spielleiter-Set" nicht herum. Es hält das Handwerkszeug bereit um eine D&D-Runde zu leiten.
Das Herzstück der Box ist das Spielleiter-Handbuch, dazu kommt noch ein kleines Abenteuer, damit auch gleich "losgemastert" werden kann.
Offensichtlich haben sich die Autoren die Vorwürfe zu Herzen genommen, die seit Jahrzehnten gegenüber D&D zu hören sind. Das Spiel sei eine reine Regelsammlung, das Würfelspiel habe das Rollenspiel verdrängt, hieß es immer wieder. Wie als Antwort darauf, sucht man auf den ersten zwanzig Seiten vergeblich nach Tabellen oder mathematischen Regelformen. Ganz im Gegenteil fordert das erste Kapitel geradezu auf, mal ruhig die Regeln zu vergessen, wenn es der Geschichte dient.
Wie arbeite ich mit meinen Spielern zusammen? Wie sollte ich mich auf einen Spielabend vorbereiten? Wie beschreibe ich die Welt, in der die Charaktere leben? Mit solchen Fragen beschäftigt sich das Spielleiterbuch ganz am Anfang.
Das neue, weniger regellastige Konzept zieht sich wie ein roter Faden durch den ganzen Band. So wird die Rolle diskutiert, welche die verschiedenen Charakterklassen in der Gesellschaft einer Fantasywelt einnehmen können. Beispiele für guten und für schlechten Abenteueraufbau werden gegeben. Auch wichtige Hilfestellungen für den Aufbau und die Handhabung von Kampagnen oder sogar ganzen Hintergrundwelten kommen mit angenehm wenigen Tabellen und strikten Regeln aus, bieten dafür aber viele gute Tipps für den Spielleiter-Alltag.
Natürlich dürfen lange Zahlenreihen auch nicht ganz fehlen. Auf mehreren Seiten werden dem Spielleiter die nötigen Werkzeuge an die Hand gegeben, um schnell Nichtspielercharaktere zu "bauen". Sogar vollständig zufällig erwürfelte Gewölbe können mit Hilfe des Buches erstellt werden. Eine detaillierte Auflistung von allen möglichen Dungeon-Baumerkmalen inklusive gemeinen Fallen ist ebenfalls vorhanden. Auch die Verliesbegegnungstabellen, die früher im Monsterbuch zu finden waren, sind jetzt in das Spielleiterbuch eingebaut. Ein kleines Beispiel-Dungeon mit kurzem Protokoll aus einer Spielrunde als Anschauungsmaterial rundet das Kapitel ab.
Neben diesen Mammut-Tabellen bietet das Buch eine ganze Reihe von Regelerweiterungen und nähere Erklärungen zu vorhandenen Mechanismen. So werden alternative Methoden zur Charaktererschaffung eingeführt, Spielleiter bekommen die genauen Regeln für die überaus beliebten Prestigeklassen und für die NSC-Klassen wie Adept, Experte und Krieger an die Hand.
Ein umfangreiches Kapitel klärt eine Menge Fragen die im alltäglichen Spiel auftauchen können. Die Spanne reicht von der Behandlung des Geruchssinns über Odemwaffen und Magieresistenz bis hin zu den Auswirkungen des Wetters. Immer wieder werden Anregungen dazu gegeben, wie man die Regeln variieren kann, um dem eigenen Geschmack und dem der Spieler besser zu entsprechen. Natürlich dürfen in einem Spielleiter-Handbuch die magischen Gegenstände nicht fehlen. Hunderte von ihnen werden auf den letzten 80 Seiten vorgestellt.
Optisch kommt das Buch im einheitlichen und sehr hochwertigen Design der dritten Auflage daher. Die Zeichnungen, die meistens die "Beispielcharaktere" Tordek, Mialee und Co. darstellen, sind durchweg sehenswert. Allerdings sind sie meist eher kleinformatig.

Fazit:
Wer eine D&D-Runde leiten will, der kommt am Spielleiter-Handbuch nicht vorbei. Ganz offensichtlich haben die Autoren versucht, die Schwächen der alten D&D-Versionen auszugleichen und dem eigentlichen Rollenspiel mehr Raum zu geben. Besonders lobenswert sind die zahlreichen angebotenen Regelvarianten. Sie lassen viel Freiraum für die Anpassung des Spiels an die eigenen Interessen.




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