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Mephisto #08
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 07.03.2003, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Martin Ellermeier (Hrsg.), Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: , Erschienen: 2000, Preis: k.a.


Die Juli/August-Ausgabe des Jahres 2000 konzentriert sich verstärkt auf die Welt der Dunkelheit, wartet aber auch mit einigen organisatorischen Neuigkeiten auf. So wird der Versand an den Einzelhandel von nun an zentralisiert über die Verlagsunion Wiesbaden abgewickelt. Außerdem wurde das Layout-Programm gewechselt, was auf die Ausmerzung einiger Layout-Schwächen hoffen lässt.
Paul Beakley schließt in dieser Ausgabe sein KULT/World-of-Darkness-Crossover "Das Gefängnis der Nacht" mit "Metropolis/Nekropolis" ab. Diesmal wird die Situation für Charaktere aus Wraith: The Oblivion verdeutlicht und offene Fragen nach dem Inferno und den Todesengeln beantwortet. Wem also ein Hintergrund allein noch nicht düster genug ist, der hat hier gut ausgearbeitetes Material, um so richtig die Finsternis auf seine Spieler los zu lassen.
Die "V-Akten" Björn Lippolds sind der Ansatz zu einer World of Darkness-Kampagne, die stark von "Akte X" inspiriert wurde. In diesem ersten Artikel beschreibt Lippold aus der Position eines Eingeweihten zwei Geheimgesellschaften, die sich die Erforschung und Kontrolle respektive Bekämpfung zur Aufgabe gemacht haben. Conspiracy X meets Vampire!
Man findet in dieser Ausgabe der Mephisto insgesamt eine Menge zu Vampire: Zum PC-Spiel "Vampire – Redemption" gibt es sowohl ein zweiseitiges Special zum Spielinhalt, als auch einen Bericht von der Veröffentlichungsparty von F&S und Activision.
Markus Schlein erklärt den Spielhintergrund und das Prinzip des TradingCardGames Vampire: The Eternal Struggle und beschließt damit den Vampire-Reigen. Die drei genannten Artikel sind zwar angenehm zu lesen, gehören aber wohl kaum zu den lesepflichtigen Artikeln dieser Ausgabe.
Absolut zu empfehlen ist dagegen Guido Hölkers zweiter Teil von "Cyberware und Körperkultur"! Die Fragen der Entwicklung neuer Cyberware, speziell für Shadowrun, durch die Spieler (nicht durch die Charaktere, obwohl auch sowas schon passiert sein soll) und des "Wie fühlt sich Cyberware eigentlich an?" dürften in den meisten Spielrunden schon einmal aufgekommen sein. Und für die Auswirkung von Cyberware auf das gesellschaftliche Leben gibt es zwar Regeln, aber Hölker schafft es auf amüsante Art zu vermitteln, was denn nun angemessen/angesagt ist und was beim Gegenüber Panik auslöst.

Zur Höllenfeste "Voernthorn" hat Atra Poesis eine Beschreibung der umliegenden Gebiete und Fraktionen zu Papier gebracht, die genug Stoff für mehr als einen Grenzkonflikt liefert.
Für Jäger: Die Abrechnung hat Klaus Johann mit "Nur für eine Nacht" ein Abenteuer abgeliefert, das sich eines klassischen Horror-Szenarios bedient, nämlich dem des Spukhauses. Wenn sich die Spieler also mal so richtig gruseln wollen...
"Schlangenbrut" von Tim Scharnweber ist das erste, in der Mephisto veröffentlichte, Cthulhu-Abenteuer. Antagonisten sind hier eine Gruppe Wissenschaftler der Schlangenleute und der von ihnen kontrollierte Kult an der nordamerikanischen Ostküste. Ob die Spieler nun in Detektivmanier den Ort Cliffs End durchforsten oder die Klippen untersuchen wollen, Informationen für beides stehen zur Verfügung.
Das Heft-im-Heft, Nachtschatten, ist mittlerweile ans Ende der Mephisto verlagert worden. Eine gute Entscheidung, da nun die Kontinuität des Rollenspielbereichs erhalten bleibt.
Boris Kochs Filmkolumne "Millennium Horror" ist auch diesmal wieder erfrischend bissig und stellt die Frage, warum sich Filmcharaktere denn immer so gleichen, wenn doch jeder heutzutage so auf Individualismus bedacht sei.




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