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Steinerne Schwingen (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 13.12.2015, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Dominic Hladek, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 144, Erschienen: 2014, Preis: 24,95 EUR (PDF: 16,99 EUR)


Ich begebe mich auf einen Streifzug durch das DSA-Abenteuer "Steinerne Schwingen" und ich erblicke überall vertraute Gesichter. Zunächst grüße ich artig nach links in Richtung Harry Potter, der gerade bei "Schlegels Süßwaren- und Kuriositätenladen für Groß und Klein" Einwegscherzartikelartefakte für Kinder kauft. Dann wandert mein Blick nach rechts, wo die eindrucksvollen Transformer der Autobots und Decepticons Aufstellung nehmen, die sich extra für dieses Abenteuer als Gargyle verkleidet haben. Während unter meinen Füßen die Fragmente unzähliger Fantasy-Publikationen knirschen, schreite ich forsch voran. Täglich grüßt jetzt das Murmeltier, bin ich doch mal wieder in einer Feenwelt gelandet. Seufz.

Vorwort

Um es vorweg zu nehmen, Steinerne Schwingen erzählt eigentlich keine schlechte Geschichte, doch sie krankt an einem Kernproblem des Spielsystems "Das schwarzen Auge". Die aventurische Welt ist inzwischen durchdrungen von einem komplizierten und äußerst umfangreichen Gerüst aus Regeln, Tabellen, Zeittafeln und Regionalbeschreibungen. Magie und selbst göttliche Wunder lassen sich erkennen, analysieren und erklären. Kaum etwas ist dem Zufall überlassen oder bleibt verborgen. So verschwand nach und nach das Mystische, Wilde und Unerklärliche aus den Köpfen der Spieler. Dem versuchen manche Autoren entgegenzuwirken, indem sie besonders fantastische und abenteuerliche Szenarien entwickeln. Dem steht jedoch das enge Korsett der Regelwelt entgegen, weshalb sie gerne in Feenwelten und Traumreisen ausweichen. Wenn diese freien Welten aber auf die strukturierte und durch viele Publikationen festgelegte Hauptstadt des Mittelreichs treffen, führt das zwangsläufig zu logischen Konflikten. Natürlich kann und wird ein Spielleiter einiges anpassen, um plausible Lösungen zu finden. Aber es sollte schon der Anspruch der Redaktion sein, ein Produkt abzuliefern, das ohne viel Nachbearbeitung spielbar ist.
Ein anderer Aspekt, der angesprochen werden muss, sind die unzähligen Anleihen aus Literatur und Fernsehen, die in diesem Abenteuer verbacken wurden. So gewinnt man nach und nach den Eindruck, dass zwanghaft Fremdes in die DSA-Welt gepresst wird. Das hat zwar beim Schwarzen Auge lange Tradition, hier hingegen wirkt es mitunter wie billige Effekthascherei.

Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt

Doch genug der Vorrede, worum geht es nun in Steinerne Schwingen? Kurz gesagt: Es geht um lang gehegte Rachepläne, welche auf die Zerstörung einer Feenwelt abzielen. Doch damit nicht genug, auch die Hauptstadt des Mittelreichs ist dadurch bedroht. Gareth selbst wird zum Schauplatz eines erbitterten Kampfes zwischen verfeindeten Fraktionen. Eine Nahtstelle zwischen diesen beiden Orten stellen mysteriöse, magische Wege dar, um die nur wenige Eingeweihten wissen. Nach und nach werden die Spieler diese unsichtbare Welt kennen lernen und ihre Geheimnisse enträtseln. Sobald sie die Hintergründe aber durchschauen, beginnt ein spannender Wettlauf mit neuen Freunden gegen beinharte, will sagen steinharte, Gegner.

Das Abenteuer verlangt dem Spielleiter so einiges ab. Zahlreiche Persönlichkeiten müssen mit Leben gefüllt werden, einige Logiklöcher sind zu stopfen und die Spieler müssen bei der Stange gehalten werden, was gerade bei Steinerne Schwingen nicht leicht fallen wird. Dabei helfen ihm aber alternative Handlungsverläufe, die entweder für phexische oder rechtschaffende Gruppe ausgearbeitet wurden. Je nach Ausrichtung der Heldengruppe ergeben sich so ganz andere Ausgangssituationen und Handlungsoptionen. Das bietet zum einen für den Meister mehr Möglichkeiten und befreit zum anderen die Spieler vor einem zu starren Skript. Auch hier wieder mit von der Partie ist der bewährte variable Schwierigkeitsgrad. Die insgesamt 152 Seiten wurden systematisch aufbereitet, so dass am Ende eines Kapitels die wichtigsten Ereignisse nochmals zusammengefasst werden. Die relevanten NSC-Charaktere werden bereits auf den ersten Seiten präsentiert, so dass man schon früh einen ersten Eindruck gewinnen kann. Zahlreiche kleine Zeichnungen illustrieren den Inhalt. Kurzum: Aufbereitung, Struktur und Layout sind die große Stärke von Steinerne Schwingen.

Inhaltlich sind der eigentlichen Hauptgeschichte einige Szenarien vorgeschaltet, welche die Spieler auf das Kommende einstimmen sollen, aber vor allem mit dem Phänomen der Nirgendgassen und Schattenpfade vertraut machen. Hierbei handelt es sich um limbusähnliche Pfade, die mit der neuen "Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs"-Box eingeführt wurden und kreuz und quer durch die Stadt führen. Leider sind sie historisch inkohärent und fanden in den zahlreichen früheren Publikationen rund um Gareth keine Erwähnung und das, obwohl es diese Wege eigentlich bereits seit 568 v. BF geben soll. Zudem wird behauptet, dass sie geheim und nur Wenigen bekannt sind. Im Abenteuer jedoch wissen selbst Schüler der Hesindekirche, zweitklassige Gauner oder gar die Bewohner einer ganzen Mietskaserne um ihre Existenz. Weiterhin lassen sie sich mit recht simplen Analysezaubern nachweisen, so dass zumindest die meisten Magiekundigen bestens Bescheid wissen müssten.
Nun, dafür kann Steinerne Schwingen natürlich nichts, aber dieses "Glaubwürdigkeitsproblem" zieht sich durch das ganze Abenteuer, wie an einigen exemplarischen Episoden aufgezeigt werden soll.

Der Spuk beginnt oder "Das phantastische Haus im Eschenrod"

Recht früh im Abenteuer werden die Helden beauftragt in der Nachtgasse nach dem Rechten zu sehen, denn dort steht ein ziemlich rätselhaftes Haus. Von außen, so scheint es, besitzt es sechs Stockwerke, im Inneren jedoch neun. Hinzu kommt, dass sich die Treppen gegen jede göttergefällige Ordnung kreuz und quer bis in die Unendlichkeit spannen. Wer das Phänomen erkunden will, dem kann es passieren, dass er unvermittelt von einer Ecke zur anderen versetzt wird. Ein unbewohntes Spukhaus? Mitnichten! Die Autoren gefallen sich darin, die aktuelle Wohnungsnot als derart gravierend darzustellen, dass die Butze bis zur letzten Kemenate mit Mietern vollgestopft ist, selbst eher abergläubische Naturen wie Thorwaler und Tulamiden sind darunter. Originalzitat zur Motivation des Vermieters: "Als braver Garether tat er das, was jeder an seiner Stelle getan hätte, daraus Gewinn schlagen". Oha, da hat wohl jemand zu tief in die Scheibenwelt geschaut und darüber ganz die Praioskirche vergessen, um nur einen Interessenten zu nennen. Als weiteres Crossover, dieses Mal ist es Futurama, kann man Benders Wohnung bewundern.

Alzheimer deluxe

Fantastisch wird es auch rund um das Dämmertor im Südviertel der Stadt. Als die Helden im Laufe des Abenteuers durch eben dieses schreiten, werden sie mit einem mächtigen, erweiterten Ignoratia-Zauber belegt. Hoppla, wieder so eine Nirgendgasse. Fortan sind sie so gut wie unsichtbar und sogar Freunde und Bekannte erinnern sich nicht mehr an sie. Lediglich mit einer kleinen Schar ebenfalls Verfluchter können sie interagieren. Gut, die Idee wurde aus Neil Gaimans Roman "Neverwhere" entliehen, aber das wäre nicht so schlimm, wenn man sie nur zu Ende gedacht hätte. Angeblich leben die Betroffenen von der Hand in den Mund, dabei können sie sich doch ungesehen überall bedienen. Viele Spieler werden die neuen Möglichkeiten natürlich ausnutzen, sei es um sich ein kleines Vermögen zusammenzustehlen, ungestraft alte Rechnungen zu begleichen oder aber um junge Maiden beim Umziehen zu beobachten. Der Meister wird es also schwer haben, sie wieder an den angedachten Handlungsstrang zurückzubekommen. Hier sollen sich die Helden bemühen, diesen vermeintlichen Fluch zu lösen. Klingt erstmal schwer, stellt sich aber in der Praxis als recht lapidar heraus. Damit es nicht aber nicht zu einfach wird, haben die Autoren nochmal tief in die Monsterkiste gegriffen. So stehen eine Vampirin (Tochter einer Wirtin mit Rotphobie, wtf?) oder ein gefallener Biestinger sowie ein Gestaltwandler auf der Kill-Liste. Eigentlich wäre eine jede dieser Kreaturen ein fulminanter Gegner. Hier werde sie aber als Kanonenfutter verschwendet.

Leihfrist abgelaufen

Wir befinden uns schon etwas weiter im Plot. Ein Paktierer nutzt einen Schattenpfad und Zauberei, um sich Zutritt in die Bibliothek des Pentagontempels zu verschaffen und stiehlt dort ein Buch. Damit es aber zu einem Abenteuer wird, beschwört er auf dem Tempelboden einen Dämonen (!), läuft ungesehen durch die Gänge und hinterlässt Fallen für weit über 100 Asp (!), die natürlich von den Helden beiseite geräumt werden müssen. Der Einstieg besteht darin, dass die Magistra Stoerrebrandt die Unordnung bemerkt, alles absperrt und Fremde (!), also die Helden mit der Untersuchung beauftragt. Der Dämon hat inzwischen derart gewütet, dass alles kreuz und quer verstreut ist. Jetzt soll ein Abgleich mit dem Inventarbuch den Spielern aufzeigen, dass überhaupt ein Diebstahl vorliegt, weil ein ganz bestimmtes Buch fehlt. Also viel unglaubwürdiger geht es wirklich nicht.

Derlei Mängel gibt es leider zu Hauf in diesem Abenteuer, darunter auch ein Finale, das theoretisch ohne die Helden stattfindet und eine absurd unrealistische Darstellung von NSCs. Insgesamt wird man den Eindruck nicht los, dass hier um des Effekts Willen auf eine stimmige Handlung verzichtet wurde. Oft sind die Lösungen der Rätsel für die Spieler einfach nicht nachvollziehbar. Dass man des Öfteren auf einen Fingerzeig angewiesen ist, damit es überhaupt weiter gehen kann, mindert den Spielspaß doch erheblich. Schade eigentlich, denn mit etwas mehr Gedanken an die Spielbarkeit hätten sich einige Klippen umschiffen lassen. Positiv ist die große Vielfalt des Abenteuers, dank der nie Langeweile aufkommt. Kreative Ideen, wie die Inspiration im Feenreich, bereichern immer wieder das Rollenspiel.

Fazit: Das Abenteuer Steinerne Schwingen werden die Spieler entweder lieben oder hassen. Entscheidend hängt das vom individuellen Verständnis von Rollenspiel ab. Wer besonderen Wert auf eine stimmige Welt, logische Handlungshintergünde und nachvollziehbar agierende NSC legt, dem ist von diesem Abenteuer dringend abzuraten. Wer jedoch vor Abenden nicht zurückschreckt, die für das Regelwerk unerklärlich bleiben, dafür aber ein abgefahrenes Abenteuer mit vielen Anspielungen und Crossovers erleben möchte, der sollte hier zugreifen.




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