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Die Hohen
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 07.06.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Armor, Bryon u.a., Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 375, Erschienen: 2003, Preis: 37,95 €


»Die Hohen« ist die deutsche Übersetzung des Rollenspiels »Exalted« von White Wolf. Mit dieser System erweitert der amerikanische Verlag sein Sortiment im Rahmen der Produktlinie Zeit der Trauer. Erwartet man jedoch wie bei White Wolf üblich, hier Vampire, Werwölfe und Magi anzutreffen, dann liegt man vollkommen falsch. Zwar ist »Die Hohen« vor der Welt der Dunkelheit angesetzt, hat aber keinerlei direkten Bezug dazu. Vielmehr ist das System ein klassisches High-Fantasy Rollenspiel im Anime-Style und angereichert mit fernöstlicher Philosophie.

Das Setting
Das Alte Reich des Ersten Zeitalters war ein güldener Ort voller Pracht und Wunder. Helden der Mythen – die Hohen der Sonne – wandelten auf der Welt und unter den Menschen. Sie sorgten als Diener der Götter dafür, dass die Menschheit in Frieden und Wohlstand prosperieren konnte. Doch zerfressen von Größenwahn und Korruption wurde das Alte Reich durch den Verrat eines Teils der Hohen, bekannt als die Drachenblütigen, zu Fall gebracht. Die Konsequenz war, dass die Hohen der Sonne gnadenlos gejagt und erschlagen wurden. So kamen die Drachenblütigen zu neuer Macht, doch der Kampf gegen die Hohen der Sonne hatte das Reich stark geschwächt. Das Lichte Volk, groteske Feenwesen die seit Anbeginn der Zeiten außerhalb der Welt der Menschen darauf gelauert hatten, ergriffen diese Gelegenheit und überzogen die Welt mit dem Sturm des Chaos. Die Menschheit schien verloren. Da gelang es einer drachenblütigen Offizierin, die zentrale Kommandostelle der mächtigen, magischen Verteidigungsanlagen des Reiches unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit ihrer Hilfe wurde das Lichte Volk zurückgeschlagen. Im Anschluss daran ernannte sie sich zur Scharlachroten Kaiserin. Nach und nach zwang sie das Reich wieder unter Kontrolle und regierte aufgrund ihrer drachenblütigen Lebensspanne fast 800 Jahre lang, bis sie plötzlich verschwand.

Seitdem befindet sich das Kaiserreich im Umbruch. Zwar gibt es einen neuen Regenten für das Reich, doch spielt dieser nur eine untergeordnete Rolle im Intrigenspiel der Adelshäuser. Immer mehr Vasallenstaaten sagen sich los oder verweigern den Tribut und die kaiserlichen Truppen reichen bei weitem nicht aus, um die eskalierende Lage wieder einigermaßen unter Kontrolle zu bringen. Und wäre dies nicht bereits genug, da regt sich wieder das Lichte Volk. Nach Jahrhunderten der Verfolgung der Hohen der Sonne durch die Drachenblütigen kommt nun langsam wieder ihre Zeit. Mehr und mehr tauchen Hohe auf dieser Welt auf.

Die Charaktere
Wie man es bereits ahnt verkörpern die Spieler die Hohen der Sonne. Sie sind die Boten der großen Götter und haben daher auch gewaltige, gottähnliche Fähigkeiten. Müssen normalsterbliche Magische die gewaltigen Kräfte der Essenz bündeln um in langwierigen, komplexen und gefährlichen Ritualen Magie zu wirken, so haben Die Hohen die Möglichkeit, durch eine Gesten und Bewegungsabläufe die Magie so zu formen wie sie sie benötigen.

Die Hohen der Sonne unterteilen sich in fünf verschiedene Kasten. Jede Kaste steht für einen Aspekt der Sonne und gewährt den Angehörigen besondere Fähigkeiten. Es gibt die Kaste der Morgenröte, des Zenits, des Zwielichtes der Nacht und der Finsternis. So bringt die Kaste der Morgenröte zum Beispiel die größten Krieger hervor, die Kaste der Nacht steht stellvertretend für all' die Gestalten die im Schatten wandeln (Spione, Diebe, Kopfgeldjäger und andere).
Jeder Hohe der Sonne trägt auch das Mal seiner Kaste. Normalerweise ist es unsichtbar, erstrahlt aber, sobald dieser die Essenz einsetzt um mit dieser reinen Macht der Götter Magie zu wirken. Regeltechnisch manifestiert sich dies im Einsatz der sogenannten Charismen, die speziellen Fähigkeiten der Hohen. Wer sich mit dem grundlegenden System von White Wolf auskennt, erkennt bestimmt auch die gewisse Ähnlichkeit zu z.B. den Vampir-Disziplinen. Im Gegensatz zu anderen White Wolf-Systemen sind die Charismen nicht linear strukturiert, sondern basieren auf unterschiedlichen, verzeigten Baumstrukturen. So ist es zum Beispiel manchmal notwendig, zunächst ein bestimmtes Charisma innerhalb eines Baumes zu erlernen, um sich ein anderes anzueignen. Andere Charismen erfordern jedoch beispielsweise das Wissen von zwei anderen Charismen, auf denen es aufbaut.
Eine weitere Verwendung der Essenz ist die Nutzung für Hexerei. Diese wird jedoch im Regelwerk nicht ausreichend beleuchtet. Im amerikanischen Original gibt es hierfür weitere Quellenbände die stärker auf diesen Themenkomplex eingehen.

Das System
»Die Hohen« basiert auf dem von White Wolf bekannten Storyteller-System, welches den meisten Spielern bereits aus zahlreichen Welt der Dunkelheit-Produkten bekannt sein sollte.
Bei den Charakteren werden verschiedene Werte unterschieden. Zum einem gibt es Attribute wie zum Beispiel Köperkraft, Charisma, Wahrnehmung und Intelligenz die die grundlegenden Basiswerte eines Charakters repräsentieren und damit auch seine angeborenen Fähigkeiten und Eigenschaften. Ein weitere großer Bereich sind die Fähigkeiten, die er im Laufe seines Lebens gelernt hat und weiterentwickeln kann. Beispiele für die längere Liste sind u.a. Kampf-, Wissens- und handerwerkliche Fertigkeiten. Selbstverständlich dürfen die Charismen der Charaktere bei »Die Hohen« nicht fehlen. Jeder Charakter kann entsprechend seiner Kaste bestimmte Charismen erlenen. Zu guter letzt seien noch die Tugenden, seine Schwächen, Willenskraft, Essenz und natürlich ein Bereich zum markieren seines Gesundheitszustands erwähnt.
Jeder dieser Attribute, Fertigkeiten, Tugenden u.ä. können einen Wert von eins bis fünf annehmen, wobei fünf schon ein äußerst herausragender Wert für einen Charakter ist. Im Spiel würfelt man Proben auf die jeweiligen Attribute oder Fertigkeiten um herauszufinden wie er eine aktuelle Situation meistert. Dazu nimmt man so viele 10-seitge Würfel wie der Wert der Fertigkeit oder des Attributes entspricht und würfelt eine vom Spielleiter festgelegte Zahl. Der im Spiel konstante Mindeswurf beträgt aber immer sieben. Je mehr Würfel über dem geforderten Ergebnis liegen, desto besser gelingt dem Charakter die Aktion.
Ein besonderes Augenmerk wird wie immer auf die Geschichte und das Spiel an sich gelegt, anstatt auf Realismus. Das System begünstigt wagemutige Aktionen und fördert die Charaktere im heldenhaften Auftreten und Handeln. Besonders deutlich wird dies durch die Regel für Stunts: Je cooler und dramatischer ein Spieler eine Aktion beschreibt, die sein Charakter vollführt, desto einfacher wird diese Aktion. Gelungene Stunts sind zudem auch Bestätigung für den Charakter, so dass er Essenz oder Willenskraft dadurch zurückgewinnen kann.

Das Regelwerk
Das deutsche Regelwerk präsentiert sich mit einer bereits gewohnten hohen Qualität. Der Band umfasst rund 375 Seiten im Hardcover mit Fadenbindung. Die Gestaltung ist übersichtlich durch den Verzicht auf viele der sonst meist zahlreichen Schrifttypen. Aufgelockert wird das Regelwerk durch zahlreiche Illustrationen von vielen Künstlern. Leider ergibt sich keinerlei gemeinsamer Qualitätsanspruch und die Art der Zeichnung variiert ebenso stark. Positiv ist aber anzumerken, dass für jeden mit Sicherheit die ein oder andere ansprechende Illustration dabei ist. Die Umschlagsinnenseiten ziert jeweils eine grobe Karte der Kontinente, auf denen »Die Hohen« spielt.
Die einzelnen Kapitel werden in gewohnter Manier mit einer Kurzgeschichte eingleitet, die immer ein wenig mehr auf das Gesamtsetting einstimmen.

Fazit
»Die Hohen« vereint das vielfach bewährte Storyteller-System mit Fernöstlichen Flair in einem High-Fantasy-Setting. Abgerundet wird das Ganze durch die gelungene Hintergrundwelt die immer wieder ein wenig an Animes erinnert.
Eigentlich sehr schade, dass sich das System zwar rasant auf dem amerikanischen Markt, jedoch leider nicht in Deutschland etablieren wollte. Neben dem Grundregelwerk sind auf Deutsch nur zwei weitere Quellenbände erschienen. Wer mehr über die Welt der Hohen erfahren möchte, muss auf das englische Original zurückgreifen.




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