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Ingerimm Vademecum (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 02.06.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Christian Vogt und Judith C. Vogt, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 160, Erschienen: 2013, Preis: 15,00 EUR (PDF: 9,50 EUR)


Tief unten in den Vulkanen aber auch in jeder Schmiede, in jeder Töpferwerkstatt, ja sogar in den vergleichsweise reinlichen Räumen eines Instrumentenbauers: Überall dort glauben die Menschen der DSA-Welt Aventurien das Wirken des gigantischen Handwerks- und Feuergotts Ingerimm zu verspüren. Seinem Kult ist nun ein eigener Band aus der Reihe der Götter-Vademecums gewidmet. Zuerst fällt darin die ungewöhnliche Vielfalt auf, die man einer so bodenständigen Gottheit überhaupt nicht zutraut. DSA-Spielern dürfte neben der menschlichen Ausformung die Verehrung unter dem Namen "Angrosch" bei den Zwergen recht bekannt sein. Aber es gibt auch archaische und teilweise dem Wahnsinn nahe Feuerkulte und sogar die umstrittene Theorie, dass der orkische Handwerksgott Gravesh nichts anderes als Ingerimm in anderer Gestalt ist. Aus diesem Grund fällt das Kapitel über Kirchenströmungen auch besonders umfangreich aus.

Passend zu dieser Vielgestaltigkeit ist auch der Band insgesamt aufgebaut: Die einzelnen Kapitel sind reisenden Handwerkern und Ingerimm-Gläubigen aus ganz Aventurien zugeschrieben, die jeweils ihre eigenen Blickwinkel vermitteln. Dabei vermeidet das Buch eine Festlegung in den Details; insbesondere bei der heftig umkämpften Frage nach Gravesh.

In diesem Stil mit vielen Autoren-Persönlichkeiten deckt das Vademecum fast alle relevanten Aspekte ab. Die Rolle Ingerimms im Schöpfungsmythos kommt ebenso zur Sprache wie Arbeitsverse und -lieder für verschiedene Gewerke, dem Kult zugeordnete Halbgötter und Heilige (meist Patrone eines bestimmten Berufs) oder die großen Wunder handwerklichen Schaffens in Aventurien. Intensiver als in anderen Götterbänden werden die Liturgien, also die priesterlichen "Zauber", vorgestellt und theologisch gedeutet. Sogar die "kleinen Segnungen" erhalten eine Würdigung aus diesem Blickwinkel. Wenig verwunderlich: Im Vergleich zu anderen aventurischen Kirchen nehmen die heiligen Artefakte besonders viel Raum ein. Ein eigenes Kapitel ist den Handwerksbräuchen und insbesondere der Walz frisch ausgebildeter Gesellen gewidmet. Schließlich gibt es noch einige Outgame-Seiten, die Handreichungen für Spieler zur Darstellung eines Ingerimm-Geweihten, Hinweise zur Gruppentauglichkeit sowie eine neue Liturgie enthalten.

Allerdings fehlt auch etwas: Die Darstellung eines typischen Gottesdienstes bleibt ein wenig unscharf. Auch Gebets- und Liedtexte, die man als Spieler eines Geweihten gut gebrauchen könnte, sind nur sehr sparsam abgedruckt. Informationen zur Kirchenhierarchie, zur regionalen Gliederung, zum Verhältnis einzelner Tempel und Kulte zueinander fehlen fast vollständig. Insbesondere bleibt ein wenig schleierhaft, wie zwergische und menschliche Geweihte miteinander auskommen.

Stilistisch sind die unterschiedlichen aventurischen Autoren der einzelnen Texte gut angelegt. Man bekommt tatsächlich den Eindruck, dass ganz verschiedene Charaktere an einem gemeinsamen Werk gearbeitet hätten. Die Illustrationen greifen das Handwerks-Thema gekonnt auf: Mal wirken die Bilder wie Kirchenfenster, mal wie Steinreliefs.

Fazit: Das Ingerimm-Vademecum stellt den Kult des Feuergottes plastisch und stimmungsvoll dar. Vor allem wird die Vielfalt und zum Teil auch Widersprüchlichkeit deutlich. Allerdings hätten es ruhig einige weitere Gebete und Angaben zur Organisationsform der Kirche sein dürfen.




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