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Grüne Hölle 3 - Der Gott der Xo'Artal (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 16.03.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Hladek, Wiesler, Mönkemeyer, Junge und Mauruschat, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 120, Erschienen: 2013, Preis: 22,50 EUR (PDF: 17,00 EUR)


"Der Krieg ist eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln"
Carl von Clausewitz



Mit dem dritten Band namens Der Gott der Yo’Artal endet die Uthuria-Regionalkampagne Grüne Hölle. Inhaltlich ähnelt er mit 136 Seiten und mehreren Karten sowie Farbzeichnungen seinen Vorgängern. Auch teilt er sich ebenso in einen Abenteuerband und einen Quellenteil auf, hier jedoch mit einer stärkeren Gewichtung auf ersterem.

Quo Vadis, ihr Recken? Beginnen wir mit einer kleinen Rückschau.
Angefangen hatte die Reise vielleicht schon auf der großen Expedition an die fremden Gestaden Uthuriens. Damals hatte man die im Dschungel versunkene Ruinenstadt Porto Velvenya als erste aventurische Kolonie ausersehen. Doch es dauerte nicht lange, bis uralte Schrecken und eingeborene Stämme sich gegen die Neuankömmlinge erhoben. Besonders eine mysteriöse Blutseuche und Numinorus Fluch verschlimmerten die Lage der Siedler. Da sowohl gelehrte wie auch geweihte Damen und Herren ratlos blieben, brach eine unerschrockene Schar Helden auf, um das Land zu erforschen und ein Heilmittel zur Rettung der Menschen zu finden. Nach vielen Abenteuern und einer langen Reise gelangten sie nach Amakun, einem Stadtstaat der Xo’Artal-Hochkultur. Zwar lernten sie dort viel über den weit verbreiteten Opferkult rund um die Blutsteinaltäre, doch die Seuche zu kurieren vermochte niemand. Auch der Fund eines vergessenen Blutsteins brachte die Queste nicht voran.
So brechen sie im dritten Band erneut ins Ungewisse auf, mit wenig Hoffnung zwar, aber zumindest mit dem Segen fremder Götter und der Hilfe der Hohepriesterin Shabazza.
Diese besteht zum einen darin, dass man ihnen einen lebenden Fluchdetektor zur Verfügung stellt und zum anderen ein seetaugliches Segelschiff mit ausgesuchter Besatzung. Derart ausgestattet folgen die Helden der Spur des Blutfluchs in den Stadtstaat Tipoxatl, wo alte Bekannte auf sie warten. An einem Zwischenziel gewährt ihnen der Meeresgott Numinoru die Chance Frieden mit ihm zu schließen, was bei der noch anstehenden, langen Flussfahrt sicher nicht nachtteilig sein wird.

Es stellt sich schnell heraus, dass Tipoxatl nicht das endgültige Ziel ist und zwischen der Stadt und dem benachbarten Itocatl ein Krieg auszubrechen droht. Die Zeit drängt und so müssen die Helden möglichst schnell die Hintergründe der Auseinandersetzung in Erfahrung bringen und sich für die richtige Seite entscheiden. Hier bieten viele optionale Szenarien. Möglichkeiten auf den späteren Kriegsverlauf Einfluss zu nehmen. Doch Vorsicht, unbedarfte Handlungen können rasch zu einer Eskalation des Konflikts führen und die Helden drohen in den Kriegswirren ihr Ziel aus den Augen zu verlieren.
Vor dem Finale bleibt also noch viel zu tun und endlich kommen auch jene, die auf Phexens Pfaden wandeln, auf ihre Kosten. Bei den kleinen Abenteuerepisoden sind aber auch die Fähigkeiten der anderen Charaktere gefragt, sei es nun für Attentate, Sabotageakte, Befreiungs- und Kampfmissionen oder Verhandlungen mit mystischen Wesenheiten und potentiellen Verbündeten. Im Laufe der Operationen lernen die Helden auch mehr über ihren eigentlichen Widersacher. Es offenbart sich, dass sie ihrer ganzen Kraft bedürfen um am Ende einer furiosen Schlacht zu obsiegen.

Hauptakteur ist dabei, wie oft bei solchen Massenspektakeln, der Spielleiter. Mit ihm steht und fällt das Finale der Kampagne. Ihm muss die richtige Balance zwischen den Perspektiven gelingen, also zwischen Erzählanteilen und Aktionsteilen, bei denen die Spieler direkten Einfluss auf das Geschehen nehmen und auch mal die Klinge mit einem Gegner kreuzen können, ohne jedoch in langweilige Würfelduelle zu verfallen. Die Redakteure haben sich hierzu viele Gedanken gemacht und ein vorbildliches Handlungsmuster entworfen. Hierzu unterstützen sie den Meister mit zahlreichen Tabellen und Diagrammen. Noch besser gelungen sind die Zwischensequenzen, in denen die Helden in der Rolle von Heerführern auf die Aktionen der Angreifer zu reagieren vermögen. Dafür stehen ihnen jene Verbündeten zur Verfügung, die sie zuvor in den Szenarien für ihre Seite gewinnen konnten. Teilweise lassen sich so die gegnerischen Attacken ganz abwehren oder zumindest abschwächen. Die verschiedenen Optionen und Auswirkungen beschreibt das Abenteuer plastisch, regeltechnisch fundiert und hinreichend ausführlich. Noch mehr Action bieten die Schlaglichter, also Szenen an neuralgischen Punkten der Schlacht, bei denen die Helden persönlich das Kriegsglück beeinflussen können. Hier sind alle Mittel erlaubt, meist hinterhältige Attentate auf gegnerische Anführer, Magier oder Geweihte. Hier hätte die Redaktion gerne noch etwas kreativer sein dürfen um mehr und abwechslungsreichere Missionen zu präsentieren.
Weniger gut geplant wurde der finale Showdown. Hier wird es sicher schwer, die Spieler vor dem Gefühl zu bewahren, dass ihre bisherigen Anstrengungen nutzlos waren und letztlich nur der vorgegebene Plot entscheidet. Auch wird es nicht leicht, die Charaktere auf den vorgegebenen Lösungsweg zu bringen, ohne dass es nach Bevormundung oder meisterlicher Einflüsterung aussieht.

Ingesamt betrachtet hat man hier aber eine sehr gute Arbeit abgeliefert. Die Szenerien in den Städten sind spannend, abwechslungsreich und mit viel Emotion versehen. Die düstere (Vor-) Kriegsatmosphäre ist beinahe greifbar und das verzweifelte Ringen nach Verbündeten, immer unter Zeitdruck und im Angesicht eines übermächtigen Feindes, ergibt ein glaubwürdiges und packendes Ambiente. Auch die nicht ganz leichte Handhabung einer Massenschlacht ist gelungen. Aktionen und Gegenaktionen bestimmen das Schlachtglück und zahlreiche Akteure sind für die eine oder andere böse Überraschung gut. Da kann man das etwas gezwungen wirkende Ende, insbesondere die dann folgende "Spanproblematik", nachsehen. Mit einem klugen Meisterhirn versehen, wird man sicherlich der determinierten Handlung ein Schnippchen schlagen können.

Ähnlich wie bei "Herr der Ringe" ist jedoch nach dem vermeintlichen Finale noch lange nicht Schluss, denn auch die Rückreise nach Porto Velvenya gestaltet sich als wahre Herkulesaufgabe. Das Abenteuer bleibt jedoch die Antwort schuldig, warum die Helden hierfür den eigentlichen unpassierbaren Weg mit dem Schiff (!) durch das Hochgebirge nehmen sollten, denn schließlich haben es Lucan und Raskir trotz des Götterfluchs aus eigener Kraft über das Meer geschafft. Natürlich bliebe dann den Spielern die kleine Episode rund um den alten Zwist zweier Götter erspart. Richtig schlimm wäre das jedoch nicht.

Absehbar, aber sehr unbefriedigend, ist jedoch was sich die Autoren als Lösung für die Blutseuche haben einfallen lassen. Ein derartiges Ende wird gewiss nicht jedem schmecken, ob nun Spieler oder aber Bewohner von Porto Velvenya. Der unterstellte Pragmatismus, (Achtung Spoiler!) dass ein Großteil der Xo’Artal-Götter doch in Wirklichkeit uthurische Formen der aventurischen seien, ist weder wahrscheinlich noch glaubwürdig. Sollte die Kunde solcher Blasphemie, die mit blutigen Menschenopfern einhergeht, den Heimatkontinent erreichen, ist absehbar, dass die Passagiere der nächsten Flotte diesen Irrglauben mit Sumpf und Stiel auszumerzen wissen.

Im kleineren Teil, also dem Quellenband, werden zunächst die beiden Stadtstaaten ausführlich beschrieben, obligatorisch für das Abenteuer und dienlich als Blaupause für eigene Kreationen. Darauf folgt ein Sammelsurium mit Erläuterungen zu verschiedenen Völkern, die sich rund um die Rochenbucht angesiedelt haben, darunter auch die geflügelten Aurishak. Hinzu kommen Anmerkungen zur Entwicklung Porto Velvenyas nach Ende der Kampagne und neue Monsterkreaturen. Ein Index schließt den Band dann ab, der mit einem eindrucksvollen Titelbild begonnen hat.

Das Lektorat hat bei der Gott der Xo’Artal an einigen Stellen geschlafen, so treten neben den oben beschriebenen Problemen Ungenauigkeiten (z.B. Reisezeiten), logische Schwächen (Suche nach dem ersten Blutstein, Tarnung als Eingeborene) und Regelwidrigkeiten (Blutopfer zum Finale, Lerneifer des Kriegerazubis) auf, was allerdings angesichts der Fülle an Informationen und Nebenhandlungen verständlich und verzeihlich ist.

Fazit: Nach einem etwas schwächeren zweiten Teil ist das Finale mit dem Band Der Gott der Xo’Artal gelungen und bietet viele epische Momente, wie es sich eben für den Abschluss einer langen Kampagne gehört. Im Rückblick überzeugt diese aber nicht gänzlich. Zu oft werden die Helden auf Missionen geschickt, deren Sinn sich verschließt. Am Ende ihrer Reise müssen sie sogar feststellen, dass fast alle Mittel zur Beseitigung der Seuche in Porto Velvenya bereits vorhanden waren. Nun gut, manchmal ist halt auch der Weg das Ziel. Darüber hinaus müssen die Spieler allerlei Kröten schlucken, denn mehr als nur einmal sollen sie ihren Glauben, ihre Überzeugungen und Moralvorstellungen verleugnen. Das kann funktionieren, muss es aber nicht. Pluspunkte gibt es hingegen in den Kategorien Vielfalt, Stimmung und Exotik. Langweilig wird es sicher nicht auf der großen Reise und zahlreiche Talente und Fähigkeit werden benötigt um dieses Abenteuer zu bestehen. Ein ganz großes Lob kann man für die Regionalteile aussprechen, wobei besonders der zweite Band mit seinen Erläuterungen rund um die Blutsteinkultur herausragt. Die immense Arbeit, die hier investiert wurde, rechtfertigt schon den Kauf der ganzen Kampagne. Selbst wenn man mit den Abenteueranteilen nicht so recht warm wird, stehen dem Meister so ausreichend Informationen und Anregungen zur Verfügung um eigene Kampagnen zu erstellen. Wer also Uthuria erforschen will, der kommt um die drei Bände von Grüne Hölle nicht herum.



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