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Das Jahr des Greifen (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 06.07.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Johannes Bernhard Heck, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 200, Erschienen: 2013, Preis: 17,00 EUR


Mit der Neuauflage des Abenteuers Das Jahr des Greifen aus dem Jahr 1993 kehren wir zurück in die gute alte Zeit Aventuriens. Im Jahr 1012 BF regiert noch Reichsbehüter Brin und das Mittelreich ist einig und stark. Weit entfernt sind die kommenden Schrecken von Borbarads Wiederkehr und der Terror seiner Nachfolger. Lediglich die Orks bereiten Probleme, nachdem sie sich um ihren mächtigen Anführer Sadrak Whassoi scharten und in überraschend großer Zahl in Nordaventurien einfielen. Mehrere Städte gingen schon an die Schwarzpelze verloren, so dass es nun sogar in Gareth "Orks ante Portas" heißt. Nur noch wenige Meilen trennen die Invasoren von der Hauptstadt. Unglücklicherweise fehlte dem Reich die Zeit um genügend Zeit Soldaten aus den Provinzen heranzuführen, so dass ein verzweifeltes Bürgerherr antritt um die anstehende Niederlage zu verhindern. Zeit also für echte Helden.
Ursprünglich als Fanprojekt gestartet, versucht die Neuauflage die Handlungslinien der beiden Originalabenteuer aufzunehmen und mit den Ereignissen der begleitend erschienen Bücher von Bernhard Hennen zu verknüpfen. Selbstverständlich hat man den Inhalt auf den aktuellen Regelstand gebracht und sich bemüht, einen stimmigen, linearen Erzählstrang zu kreieren. Um die Arbeit des Spielleiter zu vereinfachen gibt es jetzt optionale Inhalte, vorangestellte Kapitelzusammenfassungen sowie Ankerpunkte, welche am Ende einer Episode nochmals die wichtigsten Informationen und Ereignisse skizzieren.
Das Jahr des Greifen unterteilt sich in drei Hauptabschnitte, in denen ganz unterschiedliche Talente und Fähigkeiten der Charaktere gefragt sind. Ausgangspunkt ist die berühmte Schlacht auf den Silkwiesen, in der den Helden eine wichtige Schlüsselszene anvertraut wird. Hier ist solides Kriegshandwerk gefragt und manch dramatische Situation bringt die Kämpfer an die Schwelle zu Borons Reich. Aber es zeigt sich auch, dass eine Schlacht chaotisch verläuft und der Gegner immer wieder überraschende Manöver vollführt. Nach dem knappen Sieg findet die Handlung ihre Fortsetzung in der Belagerung von Greifenfurt, wo Rat und Tat gefordert sind um zunächst die Orks zu vertreiben und dann eine langwierige Belagerung zu überstehen. Hier zeichnet sich ab, dass nicht allein die Schwarzpelze das Problem sind. Es ist einiges an detektivischem Gespür von Nöten um der neuen Gefahr auf die Schliche zu kommen, so dass neben den soldatischen Tugenden auch vermehrt soziale Interaktionen gefragt sind. Es folgt ein glücklicherweise optionales Intermezzo im Feenreich und ein langweiliger Ausflug ins zwergische Xorlosch mit einer historischen Spurensuche. Nach der Schlacht bei Ange und Breite geht es zurück nach Greifenfurt zum Finale. Hier überschlagen sich dann die Ereignisse und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt. In einem feurigen Fanal endet dann das Abenteuer.

Der eigentlichen Auseinandersetzung mit dem Inhalt en détail seien einige Bemerkungen vorangestellt. Die Handlung in Das Jahr des Greifen ist inzwischen fest in der aventurischen Historie verankert. Wenn man also nicht gänzlich losgelöst von der offiziellen Geschichtsschreibung spielen will, sind einige Schlüsselszenen vorherbestimmt. Es ist also egal, wie klug oder unüberlegt die Spieler agieren, der Ausgang von Schlachten und Belagerung steht bereits fest und das Abenteuer ist hier wenig flexibel. Ein anderer Aspekt, welchen man berücksichtigen sollte, ist die starke militärische Ausrichtung. Kämpfe sind an der Tagesordnung und die Stimmung entsprechend düster. Zusätzlich werden die Helden in ein System von Befehl und Gehorsam gezwängt, so dass für Freigeister und Extratouren wenig Platz bleibt. Diese Punkte sollte man vor Spielbeginn bzw. beim Kauf im Hinterkopf behalten.
Vorgreifend muss man konstatieren, dass Einiges in diesem Abenteuer gut gemeint, aber schlecht umgesetzt wurde. Bei aller Kritik darf man natürlich den immensen Arbeitsaufwand des Autoren und seiner Unterstützer nicht vernachlässigen. Positiv zu bewerten sind der übersichtlichen Aufbau, das umfangreiche Karten- und Hintergrundmaterial sowie das Gesamtkonzept des Abenteuers. Es bietet viel Abwechslung und der Spielleiter kann durch modulare Ereignisse die Handlung vertiefen oder beschleunigen. Auch hat man einige sehr interessante NichtSpieler-Charaktere (NSC) ausgearbeitet, deren Handlungen sich nicht in ein simples Schema pressen lassen. So bieten sie viel Potential fürs Rollenspiel und fordern sogar an mehreren Stellen eine moralisch Parteinahme ein. Als schönes Beispiel hierfür kann das Unterkapitel "Beschlagnahmungen" herangezogen werden, in dem die Helden den Besitz der reichen Patrizier zur Aufrechterhaltung der Verteidigung konfiszieren sollen. Magistrat Brohm lässt die Helden mit den Worten abblitzen: "In meinem Haus stehen bewaffnete Männer um mir mein Eigentum wegzunehmen. Selbst die Orks sind nicht so weit gegangen". Eine Szene, die wunderbar zeigt, dass die erste orkische Besatzung nicht für alle schlimm war und das Eigenwohl oft vor dem Gemeinwohl steht. Interessant, wie wohl die Spieler das Problem lösen werden.
Angesichts der Fülle der Ereignisse, unter anderem mehrere Schlachten, weite Reisen durch besetztes Land sowie eine langwierige Belagerung, sollten sich die Spieler im Vorhinein darüber verständigen, ob sie alle Abschnitte und Unterabschnitte des Abenteuers ausspielen wollen oder ob nur ausgesuchte Episoden verwendet werden. Denn wenn man nämlich tatsächlich alle Optionen ausreizt, kann eine Spieldauer von mehreren Jahren zustande kommen.

Für die nachfolgende Kritik des Bandes ist es leider zwingend notwendig, spielrelevante Ereignisse und Akteure zu benennen, was den Spielspaß gefährden könnte, so dass Interessierte ab hier nicht weiter lesen sollten. Zusätzlich zur eigentlichen Auseinandersetzung mit dem Inhalt, will diese Rezension an explizierter Stellen nicht nur Mängel aufweisen, sondern alternative Verläufe aufzuzeigen. Denn trotz einiger Minuspunkte ist Das Jahr des Greifen es wert gespielt zu werden.

1.) Helden gesucht
Die Schilderung von Schlachtenszenen gehört sicherlich zu den anspruchsvollsten Aufgaben, die ein Spielleiter bewältigen muss. Einerseits gilt es den groben Rahmen darzustellen, also die Dramaturgie von Sieg und Niederlage aus der Feldherrenperspektive. Welche Einheiten werden aufgerieben, welche können sich behaupten? Wie reagiert der Feind und was kann dagegen unternommen werden? Diesen Verlauf gänzlich zu beobachten ist zwar reizvoll, aber die Spieler wollen nicht nur passiv zuschauen, sondern aktiv den Kampf beeinflussen, ohne sich aber in unbedeutenden Scharmützeln zu verlieren. Hier hat es leider das Abenteuer versäumt ein befriedigendes Konzept anzubieten. In einer Szene wird ein hilfloser Mönch totgeprügelt und die Helden sollen dabei tatenlos zusehen oder ihn allenfalls mittels Pfeilschusses erlösen. In der nächsten verweigert der Anführer des Regiments, in welchem die Spieler dienen, den königlichen Befehl zum Rückzug. Ein Unding. Sollten die Helden nun dagegen aufbegehren, werden sie vom Oberst persönlich attackiert. Letztlich läuft die Situation auf eine Dezimierung der Truppe hinaus, ohne dass die Charaktere eine entscheidende Aktion ausführen könnten. Auch die Schlüsselszene ist nicht gerade brillant. In der Nacht erheben sich die Gefallenen als Wiedergänger. Reichsbehüter Brin bricht, warum auch immer, allein mit seiner Leibwache auf, die Untoten zu bekämpfen. Als dies gelingt und er dem Gegner nachsetzt, werden die Helden als Verstärkung hinterher gesandt. Natürlich wurde Brin inzwischen von den Orks eingekesselt und die Spieler sollen nun sein Leben beschützen, was aber dann dem NSC Alrik von Blautann, als Retter in höchster Not, gelingt. Damit ist die Schlacht im Grunde vorbei. Heldsein geht anders.
Besser wäre es, wenn die Spieler mit einigen detailliert beschriebenen NSC eine scheinbar unbedeutende Brücke am Rande des Schlachtfelds sichern müssten. In ruhigen Momenten kann man den Blick schweifen lassen und die Frontlinien beobachten. Im Kampf dann führt der Meister kleinere Orkeinheiten gegen die Helden und erzeugt dadurch gezielt kleinere Erfolgserlebnisse. Zudem lässt sich so ein emotionaler Bezug herstellen, beispielsweise wenn ein noch junger NSC vor lauter Angst fliehen will oder, beim Versuch einen Spieler zu beschützen, stirbt. Auch die Schlüsselszene kann man integrieren. Ein Bote erscheint nachts bei den Helden mit dem Befehl, dass die Brücke unter allen Umständen gehalten werden muss, um den Rückzug von Brin zu ermöglichen. In einem dramatischen Kampf verteidigen die Spieler die Flussüberquerung bis der Reichsbehüter über diese in Sicherheit gebracht wurde. Verstärkung rückt an. Die Orks brechen die Verfolgung ab. Eine echte Heldentat.

2.) Auf Du und Du mit dem König
Eine generelle Unart der DSA-Publikationen stellt meines Erachtens die mangelhafte Darstellung von Hierarchien dar. Der Umstand, dass der Herrscher des Mittelreichs persönlich die Helden nach der Schlacht auszeichnet, mag man noch verschmerzen können, warum aber Dexter Nemrod, der Leiter der KGIA, persönlich die Helden zu Agenten ernennen muss, ist mir schleierhaft. Daraus entsteht das Problem der fehlenden Distanz zur eigenen Wichtigkeit. Warum sollte man später den Befehlen eines popeligen Oberst gehorchen, wenn doch Reichsbehüter und Großinquisitor zu den Freunden und Förderern zählen? Auch lässt dies keinen Platz mehr für eine Steigerung. Wenn zum x-ten Mal die Größen des Reichs den Helden ihre Aufwartung machen, dann ist das nichts mehr Besonderes. Wäre es nicht viel stimmungsvoller, wenn zunächst nur ein Adjutant oder direkter Vorgesetzter seine Dankbarkeit ausspricht und erst am Ende einer langen Kampagne Brin zur einer kurzen Audienz in den Palast lädt? Ein einzigartiger Moment, von dem man noch seinen Enkeln erzählen kann.

3.) Hat jemand die Logik gesehen?
Das Abenteuer hat leider zahlreiche kleinere, aber verzeihliche Schwächen. So bemängelten Fanseiten bereits, dass die alten Karten von Greifenfurt nicht ganz zur Neuauflage passen und angesichts der Größe der Stadt sind die Besatzungstruppen der Orks, aber auch die Zahlen der späteren Verteidiger viel zu gering. Warum man einen Ausfall zur Gewinnung von Bauholz ins Feindesland unternimmt, während die halbe Stadt leer steht, ist ebenso schwer nachvollziehbar wie der Umstand, dass Zwerge eine orkische Tairachrune verwenden. Ein Zahlenrätsel, dass wohl nur die Götter lösen können, paart sich mit einem unzerstörbaren elfischen Tresor, der durch ein läppisches Passwort und ein für Menschen bestimmter Ratereim gesichert ist. Ob allerdings die Orks das Problem lösen könnten, darf bezweifelt werden. Auf die Frage was passiert, wenn die Helden mit phexischer Schliche dem Gegnern den Vortritt lassen, gibt das Abenteuer keine Antwort.
Gravierender ist jedoch die Personalie der Lysandra, eine raue, als ziemlich hasserfüllt beschriebene, Amazone, die nur wenig Rondragefällig handelt. Eine Kooperation mit ihr gestaltet sich mehrfach als sehr schwierig und Marcian nötigt die Helden sogar zu einem Giftanschlag, als sie der Stadt ihre Hilfe verweigert. Das Abenteuer sieht aber vor, dass die Helden mit ihr kooperieren und ausgerechnet dieser wenig vertrauensvollen Person ein dem Tairach (der orkischen Blutgott) geweihtes Artefakt überlassen, was dann natürlich in eine Katastrophe mündet. Als Krönung geht ein Greifenhorn an den ehrlos agierenden Marcian. Mal davon abgesehen, dass Spieler äußerst ungern eine mühsam errungene Beute wieder abgeben, so scheiden doch beide Personen als Träger völlig aus. Apropos Greif: Der ist wieder einmal ein Paradebeispiel für besonders unsympathisch dargestellte Praiosdiener. Kein Wort der Anerkennung für seine Befreier, dafür umso arroganter im Tonfall und letztendlich sogar wild Drohungen aussprechend. Wirklich schlimm ist aber der erdachte Hintergrund des eigentlichen Gegenspielers der Helden, dem hier ein eigenes Kapitel gewidmet werden soll.

4.) Mein Freund der Feind
Als wichtigster Antagonist im Abenteuer dient Zerwas, der vordergründig die Position des Henkers von Greifenfurt bekleidet, in Wirklichkeit aber ein uralter Vampir und unwissentlich Diener des Namenlosen ist. Bereits vor langer Zeit arbeitete er als Scharfrichter in der Stadt, bis die Inquisition seine Geliebte tötete und ihn unter einen Tempel bannte. Durch einen Zufall gelang ihm aber während der Orkinvasion die Flucht. Seitdem sinnt er auf Rache, welche der Stadtbevölkerung im Allgemeinen und der Inquisition im Speziellen gilt. Doch überraschenderweise wehrt der Vampir mehrfach die orkischen Angreifer ab, rettet hierdurch Greifenfurt und riskiert dafür sogar seine Existenz. Die lapidare Begründung des Abenteuers: Durch eine lange Belagerung durch die Orks werden die Menschen mehr leiden. Aha, also mehr als durch Folter, Vergewaltigung, Mord und Sklaverei? Als ein Großteil der Bevölkerung völlig ungeschoren aus der Umklammerung der Schwarzpelze abziehen darf, scheint das Zerwas nicht weiter zu stören.
Aber es wird noch besser. Um den Fortbestand der Stadt zu sichern, verbündet er sich mit dem Inquisitor Marcian, einem erklärten Erzfeind, der ihn natürlich hereinlegt und dadurch Sartassa, die neue Geliebte des Blutsaugers, tötet.
Der Vampir wird als fast unbesiegbar geschildert, warum er aber nach dem Verrat flieht und nicht einfach Rache an Marcian übt, ist ebenso rätselhaft wie der Umstand, dass der Vampir mehrere Unschuldige tötet um seine Identität zu verschleiern, die Helden aber, die ihm dann auf die Spur kommen, verschont. Am Ende, zum großen Finale, taucht der Vampir plötzlich wieder auf und will dieses Mal Marcian konkret ans Leder. Es beginnt ein unnötiger Kampf, bei dem die Helden ganz selbstverständlich auf der Seite des unsympathischen Inquisitors stehen sollen. Was die Spieler auch anstellen ist eigentlich egal, denn letztlich hilft nur, oh Überraschung, das Greifenhorn. Die beiden Fabelwesen ringen miteinander und das Abenteuer ist vorbei.
Interessanter wäre vielleicht eine andere Konstellation, die sich trotzdem nahe am Plot hält. Der Vampir verteidigt die Greifenfurter, einerseits, ganz pragmatisch, weil sie seine Nahrung sind und andererseits weil er sich in die Halbelfe Sartassa verliebt hat. Am Inquisitor will er jedoch Rache nehmen, die er aber nicht persönlich vollziehen kann, weil ihm nach der langen Gefangenschaft dazu noch die Kräfte fehlen. Diese Schwäche ist auch der Grund warum er panisch versucht seine Entdeckung zu verhindern. Als die kampfstarken Helden aber hinter sein Geheimnis kommen, offenbart er sich ihnen und die Spieler müssen abwägen, ob sie für seine Seite Partei ergreifen. Just in dieser Situation erfolgt der Ansturm der Orks. Die Entscheidung der Helden wird aufgeschoben. Als der Fall der Stadt unausweichlich scheint, sichert Zerwas auf Drängen von Sartassa seine Unterstützung zu und erschafft seine kleine Vampirtruppe. Dafür forderte er aber, dass seine Angebetete ebenfalls den Schritt ins ewige Leben geht. Einerlei ob nun aus erwiderter Liebe oder aus Pflichtgefühl gegenüber dem Reich, sie geht auf den Handel ein. Je nachdem, ob die Spieler Marcian einweihen oder nicht, erfolgt entweder der Verrat oder aber die Aktionen der Helden werden durch den Inquisitor entscheidend durchkreuzt. Das Resultat bleibt gleich. Sartassa stirbt, Zerwas wird geschwächt, verkündet seine Rache und flieht. Im Finale müssen dann die Helden die Seite wählen. Unterstützen sie Marcian, kann es zum ursprünglichen Ausgang kommen. Stehen sie zum hintergangenen Vampir, kann der Greif entweder Marcian töten, da er als Unwürdiger das Horn nutzte (und eliminiert eventuell danach den Vampir) oder die Helden nutzen das Horn selbst, verhindern so den Brand der Flotte und der Vampir kann seine Rache nehmen. Natürlich sind noch andere Konstellationen möglich, aber die Spieler können den Ausgang selbst entscheiden und werden nicht gezwungen einem unliebsamen Plot zu folgen.

Fazit:
Das Jahr des Greifen ist ein episches Abenteuer mit dem die Schlüsselereignisse des Orkensturms nachgespielt werden können. Mit knapp 185 Seiten bietet es viel Inhalt für's Geld. Einige logische Schwächen, so manche determinierte Szene und die unausgegorene Darstellung des Bösewichts fallen aber negativ auf. Trotzdem überwiegt der positive Eindruck der Neuauflage, welche die dramatischen Ereignisse rund um Greifenfurt in einem modernen und vielfältigeren Gewand präsentiert. Neben den zahlreichen modularen Handlungsabschnitten überzeugen, bis auf die genannte Ausnahme, besonders die erdachten Charakterkonzepte. Die Interaktion mit ihnen füllt die an sich tröge Belagerung mit Leben und birgt im wieder Überraschungen. Das Jahr des Greifen sei all jenen an Herz gelegt, die mal wieder Lust auf ein Retro-Abenteuer haben und bei denen der Meister ein bisschen Hirnschmalz investieren will um der Handlung den letzten Schliff zu geben.




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