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Grüne Hölle 2 - Der Fluch des Blutsteins (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 06.03.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Demirtel, Hladel, Junge, Mauruschat & Wiesler, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 128, Erschienen: 2013, Preis: 17,00 EUR


Blut für den Blutgott! Dieser Ausruf stammt zwar aus anderen Welten, bezeichnet aber sehr treffend die Richtung des neuen Regionalkampagnenbandes Der Fluch des Blutsteins. Auch dieses Mal ist der Inhalt fast paritätisch zwischen Abenteuer und Quellenband aufgeteilt, so dass, neben der etwas schmalen Haupthandlungslinie, viel Platz für ein Uthuria-Baukastensystem geblieben ist. Beginnen wir zunächst mit der Fortführung der Haupthandlung.

Im zweiten Teil der Trilogie Grüne Hölle beenden die Helden ihre Exkursion von Porto Velvenya in die Wildnis und stoßen überraschend auf die Hochkultur der Xo’Artal. Hier fallen zunächst einmal die blutigen und scheinbar grausamen Rituale auf, starker Tobak auch für altgediente Veteranen. Hinzu kommt noch ein heidnischer Pantheon von 1000 und mehr Göttern, die alle um die Gunst, vor allem aber um die Opfer, der Menschen buhlen. Wer sich beim Anblick der bluttriefenden Stufenpyramiden spontan an das Inka- oder Mayareich erinnert fühlt, der liegt hier goldrichtig.
Seltsam gelassen reagieren die Einheimischen auf das Erscheinen der aventurischen Neuankömmlinge, trotz ihrer absonderlichen Kleidung, ihrer Waffen und Rüstungen aus Metall und ihres eigentümlichen Gebarens. Nach einem kurzen animalischen Intermezzo nehmen die Helden dann Kontakt mit der klerikalen Elite der Stadt Amakun auf, eine Metropole mit stolzen 20.000 Einwohnern. Hier wird ihnen Hilfe gegen die unheimliche Seuche, welche die kleine Kolonie in Porto Velvenya zu verwüsten droht, versprochen, aber erst nachdem der Blutstein der Stadt einer Neuweihe unterzogen wurde. Hierzu müssen in aufwändigen Ritualen allerlei Menschen und Monster auf einem zentralen Altar geopfert werden. Doch der freundliche Empfang verschleiert die geheimen Probleme der Stadt und so müssen die Spieler in kleinen, modularen Episoden das komplizierte Gespinst aus Lug und Trug durchschauen, um schlimmes Unheil von Amakun abzuwenden. Glücklicherweise geht das Autorenteam um André Wiesler nicht automatisch von einem Erfolg aus, was die Spannung am Tisch sicherlich befördert.
Nach einem ersten Zwischenfinale müssen sich die Helden aus Amakun verabschieden, um sich auf die Suche nach einem verschollenen Blutstein zu begeben. Für diese strapaziöse Unternehmung stellt ihnen die dankbare Stadt knapp 100 Helfer zur Seite und so reisen die Recken mit einem stattlichen Tross durch unwegsame Sümpfe und den dampfenden Dschungel. Alsbald wühlen sie sich mühsam durch halbversunkene Ruinen sowie durch ein Regelwerk rund um Planungs- und Arbeitswerte, bis es ihnen nach vielen Mühen endlich gelingt, das gesuchte Artefakt freizulegen. Nach diesem Triumph und einer karmalen Gesprächsrunde endet das Abenteuer nach 52 Seiten auch schon.
Der zweite Teil ist sicherlich das Herzstück des Regionalkampagnenbandes. Akribisch und liebevoll haben sich die Autoren dem Volk der Xo’Artal gewidmet. Zwar lassen sich die Anleihen bei den untergegangenen südamerikanischen Hochkulturen nicht verleugnen, dennoch hat man genügend uthurische Eigenheiten einfließen lassen, damit das Ganze einzigartig und mystisch wirkt. Seite für Seite lässt sich erkennen, wieviel Mühe und Arbeit in die Ausgestaltung einer Zivilisation gesteckt wurde. Ausgehend von einer grundsätzlichen Lebensphilosophie, die durch den Leitsatz "Geburt zählt nichts, Leistung gilt alles" geprägt ist, und sehr altruistischen Moralvorstellungen, hat man sich auch Gedanken über die sozialen Schichten, den Anbau von Nahrungsmitteln, Bestattungs- und Kampfriten, die Stadtplanung und Vieles mehr gemacht. Im Zentrum steht jedoch der Kult des Blutopfers. Durch das Vergießen von würdigem Blut zu Ehren der Götter, also nicht einfach das von Sklaven oder Haustieren, ergibt sich ein Potential, aus dem die Magier und Priester der jeweiligen Stadtstaaten ihre Macht beziehen. 34 neue Rituale, die Gabe zur Erstellung von belebten Statuen und die Herstellung von Blutgoldartefakten sind nur einige der neuen "Features", die sich aus der neuen Mischform von astraler und karmaler Macht ergeben. Natürlich hat auch hier wieder der sechsgehörnte Dämon der "Unzähligen Regeln" zugeschlagen. So entstanden Tabellen mit Opfertypen, von Blutpunkten und Blutvolumen, die man zur Errechnung von Blutkostenpunkten benötigt. Damit nicht genug, gilt es auch noch den Monstergefahrenwert bzw. die Charakterstufe im Auge zu behalten, die jedoch längst nicht für alles Uthurische vorliegen. Der Regelfanatismus, der sich schon im Abenteuer beim Xortapokspiel und bei den Ausgrabungen gezeigt hat, findet hier seine Fortsetzung und wird sicherlich zu Diskussionen bei der Fangemeinde führen. Auffällig sind die recht knackigen Kosten der höheren Rituale. Für "Blut der Sonne", einem mächtigen Erntesegen, müssen schon vier 100-jährige Coatl, eine uthurische Drachenart, ihr Leben lassen. Bedenkt man, dass sich jeder Magier und Priester aus dem Gemeinschaftspool bedienen muss, dürfte es kaum noch gefährliche Kreaturen auf dem Kontinent geben. Etwas unausgegoren und naiv wirkt auch das moralische Gerüst der Xo’Artal-Gesellschaft. Angeblich kann dort jeder durch seine Leistung gesellschaftlich aufsteigen und die Weitergabe von Titeln und Macht, so wie in Aventurien üblich, ist verboten. Doch arbeitet nicht ein Minensklave deutlich mehr als ein Krieger in Friedenszeiten? Und wer entscheidet eigentlich darüber, in welche soziale Schicht ein Kind später eingruppiert wird? Werden wohlhabende und einflussreiche Eltern ihre faule Tochter der Sklaverei überantworten? Die menschliche, aber auch die aventurische Erfahrung zeigen, dass eine solche Utopie nicht funktioniert. Ebenso moralisch fragwürdig ist das Konzept, dass die ältere Generation der jüngeren Platz macht und ihr Leben auf dem Blutaltar für die Gemeinschaft opfert.
Insgesamt fällt auf, dass die Redaktion etwas sorglos mit der kulturellen Kluft zwischen Helden und Einheimischen umgeht. Es scheint keinen in Amakun zu interessieren, woher die Abenteurer kommen und was ihre Beweggründe sind. Gerade vor dem Hintergrund der steten Rivalität zwischen den einzelnen Stadtstaaten wäre das Wissen über mögliche Verbündete oder Invasoren von elementarer Bedeutung. Auch dürfte sich die Motivation der Spieler, bei der Opferung von Kreaturen und Menschen für fremde, möglicherweise dämonische, Gottheiten mitzuhelfen, in Grenzen halten. Die im Abenteuer präsentierten Meisterhilfen überzeugen da nicht wirklich.

Fazit:
Bei Der Fluch des Blutsteins werden sich die Geister wohl scheiden. Die Einen werden das Konzept als nicht vermittelbar oder als langweiligen Aztekenabklatsch ablehnen. Die Anderen werden begeistert sein von den neuen Möglichkeiten der Blutmagie und einer neuen, gänzlich fremden Kultur. Handwerklich zeigt sich der Band solide, mit einem gefälligen, aber nicht überragenden Abenteuerteil und einem Quellenband, der durch seinen Umfang und die ihm innewohnende, sorgfältig inszenierte Komplexität überzeugt. Erwähnenswert sind auch die zahlreichen Illustrationen, die Farbkarten und ein starkes Titelbild. Bedauerlicherweise hat man das Gryphonen-Thema gänzlich außen vor gelassen, so dass lediglich der Aspekt der Blutseuche das Abenteuer mit den Vorgängern verbindet. Insgesamt ist hier ein guter Nachfolger erschienen, der Lust auf den dritten Teil macht, bei dem hoffentlich die Rahmenhandlung etwas an Fahrt aufnimmt.




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