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Feuerbringer E10 - Erben des Schwarzen Eises 2 (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 23.10.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Oliver Graute, Oliver Hoffmann, Hendrik Seipp, Holger Raab, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 128, Erschienen: Juni 2013, Preis: 22,50


Weiter geht das Verwirrspiel im hohen Norden Aventuriens: In Feuerbringer, dem mittleren Teil der DSA-Abenteuertrilogie "Erben des schwarzen Eises" steuern die Helden langsam auf das zentrale Thema dieser Einsteigerkampagne zu: die bedrohliche und gut verborgene Hinterlassenschaft des untergehenden Eisdämonenreichs. Wie bereits der erste Teil ist auch Feuerbringer in vier Einzelabenteuer unterteilt.

Nach einem kleinen Präludium in Gestalt des derben Fischerfests in Paavi, dem nordländischen Haupt-Handlungsort der Kampagne, geht es zusammen mit einer eifernden Geweihten auf Expeditionsreise. Ziel ist ein mächtiges Artefakt, das die Lage im gesamten aventurischen Norden verbessern soll. Bevor die Bergung allerdings gelingen kann, ist noch ein herausforderndes Höhlensystem zu durchkämpfen. Als zweiter großer Abschnitt folgt, ungewöhnlich für einen Einsteigerband, ein relativ frei gestaltetes Szenario, das der Spielleiter aus einigen "Zutaten" im Detail zusammenstellen und flexibel an die Aktionen der Spieler anpassen kann. Alles dreht sich um eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Handelshäusern, deren Beginn die Helden auf gesellschaftlich hohem Parkett zunächst selbst erleben können. Dann greifen sie als Akteure in den Handelskrieg ein und können ihn schließlich vielleicht auch beenden.

Das dritte Abenteuer zwingt die Helden zu einer Expedition ins raue nordaventurische Land, um eine andere Gruppe von Reisenden zu retten. Dabei führt der Weg in ein recht unheimliches Höhlensystem, in dem die Hinterlassenschaften der Dämonenherrschaft noch präsent und überaus aktiv sind. Im letzten Kapitel kommen die Helden schließlich mit dem eigentlichen Fluch der besiegt geglaubten Eishexe in Kontakt. Gegen diese Bedrohung suchen sie Rat bei einem mächtigen Eisdrachen. Schon der Weg zu ihm wird abenteuerlich, mehr noch die Verhandlungen mit dem uralten, mächtigen Wesen. Immerhin kommt ein Kontakt zu einer anderen Widerstandsgruppe im dämonischen Eis zustande und der Drache bietet tatsächlich seine Hilfe an - zu einem Preis.

Feuerbringer hat sicher seine Stärken. Insbesondere das Erstellen von Dungeons scheint den Autoren zu liegen, und auch die Begegnung mit dem Drachen gelingt sehr plastisch und stimmungsvoll.

Dem stehen allerdings viele Schwächen gegenüber. Da ist an vielen Stellen ein sehr ungünstiger Aufbau mit ellenlangen Erklärungs- oder Vorlesetexten, die den Spielleiter mit Hintergründen und Darstellungen überversorgen und Spielern praktisch keine Interaktionsmöglichkeiten lassen. Ein Beispiel ist das Fischerfest am Anfang. Dort sind zwar viele Wettkämpfe und andere Aktionen vorgestellt, aber keine Regelwerte für die Beteiligung von Helden. Ähnlich ist es beim fürstlichen Bankett zum Auftakt des dritten Abenteuers, bei dem Helden kaum mehr tun können, als die umfangreich beschriebene Handlung als stille Beobachter zu verfolgen.

Schwach wirken auch die Meisterpersonen. Jetzt plötzlich nehmen einige der Charaktere zentrale Rollen ein, die die Helden am Anfang des ersten Bands nach Norden begleitet haben und danach kaum noch in der Handlung auftauchten. Jetzt sollen sie plötzlich als Auftraggeber dienen. Darauf wird sich allerdings schwerlich ein Held einlassen, weil keine Bindung zu diesen Charakteren besteht. Insbesondere beim Aufhänger zum ersten Abenteuer ist das ein großes Problem. Schließlich wird die betreffende Meisterperson sofort als vollkommen durchgedreht erkennbar. Warum sollten Helden solch einem Menschen helfen, wenn er von einem Artefakt faselt, das angeblich der Schlüssel zur Befreiung des gesamten Nordens sein soll? Andere Handlungsstränge wirken unnötig kompliziert. Insbesondere der Handelskrieg und die Hilfsaktion im vorletzten Abenteuer wirken in ihrer Begründung über alle Maßen "von hinten durch die Brust ins Auge". Beim Handelskrieg bleibt zudem vollkommen schleierhaft, warum die Helden zunächst fleißig intrigieren, sabotieren und spionieren, dann jedoch entscheidend bei der Beilegung mitwirken sollen.

Dazu kommen Dutzende kleine Fehler und Ungereimtheiten. Einige wenige Beispiele: Am Anfang spielen umfangreiche Holzlieferungen per Floß eine große Rolle. Später ist das Brennholz so knapp, dass die Suche nach ein paar ausbleibenden Wagenladungen davon gleich zwei Heldengruppen in Eis und Schnee aufbrechen lässt. Was ist denn aus dem Floßholz geworden? In noch nicht einmal ganz 15 Jahren der Dämonenherrschaft sollen die Paavier die nicht besonders elaborierte Technik der Aufbereitung von Torf als Brennstoff verlernt haben? Warum sind bei einem Schamanen keinerlei magische Fähigkeiten angegeben; weder die eigenen noch die eines magischen Artefakts, über das er verfügt? Wo finden sich überhaupt Angaben zu den Fähigkeiten dieses Artefakts, das angeblich mächtig sein soll, dessen Auswirkungen aber nirgends näher beschrieben werden? Wo sind die Gebäudekarten zu eventuellen Einbruchsobjekten, die zwar lang und breit beschrieben, jedoch nirgendwo grafisch dargestellt werden? Wie kann Holz im ewigen Frost verrotten, wie es an einer Stelle beschrieben ist? Ist es klug, den Helden das unglaublich wertvolle Metall Endurium gleich in beträchtlichen Mengen zukommen zu lassen? Die Liste der Beispiele ließe sich noch erheblich verlängern.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische Ausgabe als pdf-Dokument zu Grunde.

Fazit: Feuerbringer weist einige charmante Abenteuerideen auf. Allerdings kommen dazu so viele dramaturgische Schwächen und logische Schnitzer, dass der Band nur wenig Freude bereitet.




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