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Grüne Hölle 1: Porto Velvenya (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 19.06.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Hladek, Junge, Klippert, Mauruschat & Wiesler, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 130, Erschienen: 2013, Preis: 22,5 EUR


Mit einigen Mühen und viel Glück gelang es einer aventurischen Expedition in Porto Velvenya einen ersten Stützpunkt auf dem unerforschten Kontinent Uthuria zu errichten. Doch nun regen sich dunkle Mächte, die sich anschicken die Neuankömmlinge mit ihrer kleinen Kolonie zu vernichten.

Nachdem im Abenteuer An fremden Gestaden hauptsächlich die Überfahrt nach Uthuria beschrieben wurde, ist nun mit Porto Velvenya ein Nachfolger erschienen, der sich ganz und gar dem unerforschten Kontinent widmet. Dabei handelt es sich um den ersten Teil einer Regionalkampagne namens "Grüne Hölle", die als Trilogie angelegt ist und deren Handlung folglich erst in einem nachfolgenden Abenteuer ihren Abschluss finden wird.

Die Expedition der Al’Anfaner, die vor einigen Dereläufen anlandetet, nutzte uralte Ruinen, auf deren Mauern sie ihre Siedlung errichtete. Dies gereichte ihnen bislang zum Vorteil und schnell wuchs die kleine Stadt, in der sich immer mehr Questadores versammeln, um in der neuen Welt ihr Glück zu suchen. Doch nun scheint sich das günstige Schicksal zu wenden, denn die Bevölkerung fällt einer unheimlichen Seuche zum Opfer. Schon aus ganz eigennützigen Gründen sich also die Helden angehalten, die Ursache zu finden und zu beseitigen. Dazu bedarf es fast inquisitorischer Geistesschärfe, um den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen und dann die entsprechenden Konklusionen zu ziehen. Ist das Übel erst identifiziert, so verlangt es neben mentalen Kräften auch der körperlichen. Doch schnell wird klar, dass die Lösung nicht ganz so einfach ist wie es sich die Helden erhofften, und auch die Ureinwohner scheinen in Aufruhr. Hier beginnt nun die lange und gefahrvolle Entdeckungsreise, die immer tiefer in die unbekannte, faszinierende Welt von Uthuria führt.

Porto Velvenya bietet vor allem Abwechslung, denn die fünf Kapitel stellen ganz unterschiedliche Anforderungen an die Heldentruppe. Mal wird detektivisches Gespür verlangt, mal gibt es kampfgeprägte Passagen im Dungeons&Dragons-Stil. Aber auch soziale Kompetenzen sind gefragt, besonders im Umgang mit den Ureinwohnern, und natürlich ein ungebrochener Entdeckergeist und ausreichend Neugierde. Eine uninteressierte Spielerschaft, die lediglich den Blick für die nächste Auseinandersetzung, für Stufenanstieg und Goldbelohnung hat, wird sicher mit diesem Abenteuer ebenso schlecht beraten sein wie eine Klamauktruppe. Darüber hinaus hat der Spielleiter viel zu tun, um Uthuria Leben einzuhauchen und das Neue und Geheimnisvolle hervorzuheben. Der Vorwurf, dass der neue Kontinent zu wenig Alleinstellungsmerkmale aufweist und die Handlung ja auch mit geringen Modifikationen in Aventurien stattfinden könnte, kann für den Einstiegsband in die Grüne Hölle nur bedingt gelten. Denn einerseits hat das Myranor-Experiment gezeigt, dass sich zu viel Fremdheit nur schwerlich mit der aventurischen Regellastigkeit verträgt und auch von weiten Teilen der Spielerschaft abgelehnt wird. Andererseits widmet Porto Velvenya mit 27 Seiten gut ein Viertel seines Umfangs den Hintergrundinformationen, die sogar einen Sprachführer umfassen. Eigentlich also genug, um eine neue Welt erblühen zu lassen. Der Rest obliegt, wie immer, der Kreativität der Spieler. Dabei verschweigt der Band nicht, dass hohe Anforderungen an den Spielleiter gestellt werden, der neben dem eigentlichen Abenteuer auch Spannungspunkte setzen muss, damit während der Expedition das richtige Maß an Fremdartigkeit aufkommt und die Gefahren weder in die Belanglosigkeit abgleiten noch unnatürlich und aufgesetzt wirken. Glücklicherweise wird er bei dieser Aufgabe nicht allein gelassen und das Abenteuer bietet immer wieder Anregung und Tipps, um diese Aufgabe zu bewältigen.

Die Neuerungen in der Spielmechanik mit Gefahrenstufen, durch die man Situationen erschweren oder erleichtern kann, sowie eine "Beziehungstabelle" mit Modifikatoren für den Umgang mit den Eingeborenen sind wieder einmal typisch DSA und führen die fortschreitende Regellastigkeit des Systems fort. Der Zugewinn als Leitlinie für den Spielleiter kompensiert bei weitem nicht die Problematik, dass dies auch als Argumentationsgrundlage für übergenaue, spitzfindige und phantasielose Regelfanatiker dienen wird.

In der Ausstattung bietet der Band, neben einer Farbkarte von Porto Velvenya sowie Umgebung, diverse adrette Illustrationen, Kopiervorlagen und ein Stichwortindex. Da hier eine PDF-Version rezensiert wurde, kann über Druck und Qualität keine Aussage getroffen werden. Apropos Qualität, das Lektorat (oder das Autorenteam) hat hier, im Gegensatz zu [i]An fremden Gestaden[i] ganz gute Arbeit geleistet, von ein paar Kleinigkeiten mal abgesehen. Das Cover hätte jedoch ruhig etwas mehr Atmosphäre haben können.

Fazit:
[i]Porto Velvenya[i] bietet einen abwechslungsreichen und spannenden Einstieg in die Grüne-Hölle-Trilogie. Die Stadt fungiert auch als guter Ausgangspunkt für eigene Abenteuer, da neben der eigentlichen Handlung noch genügend Platz bleibt, um die breit gestreuten Hintergrundinformationen einzubringen. Vom Flair schwankt der Band zwischen einer Livingston-Expedition und einem Indiana-Jones-Abenteuer, was sicher nicht das Schlechteste ist.
Der ganz große Wurf ist hier aber noch nicht gelungen und man kann gespannt sein, ob es die Autoren noch schaffen werden die ganz große Begeisterung für Uthuria zu entzünden.




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