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Schleiertanz- Splitterdämmerung 1 (PDF)
Von Konrad Schwenke

Rezension erschienen: 22.04.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Marc Jenneßen, Alex Spohr, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 182, Erschienen: 2012, Preis: 25,00 EUR


Es ist mal wieder Zeit für epische Kampagnen beim Schwarzen Auge. Allerdings kommt nichts an die Borbaradkampagne heran, die vor mittlerweile 14 Jahren zu Ende ging. Und auch die für DSA 4 überarbeitete Neuauflage ist schon wieder ein paar Jahre alt. So ist es nur folgerichtig, dass man sich so langsam daran macht die Spielwelt wieder aufzuräumen.
Der Dämonenmeister Borbarad konnte damals geschlagen werden, aber das wichtigste Symbol seiner Herrschaft blieb zurück: Die Dämonenkrone, die es erlaubt Herrschaft über verschiedene dämonische Domänen zu erlangen, zerbrach. Ihre sieben Splitter gingen auf sieben Erzbösewichte über, die sie nutzten, um ihre eigenen dämonischen Reiche aufzubauen: die Schwarzen Lande. Seitdem hat sich durch den aventurischen Metaplot schon einiges geändert in den Schwarzen Landen und Splitter haben auch schon den Besitzer gewechselt.

Soweit die Hintergrundgeschichte. Die neue Kampagne mit dem Titel "Splitterdämmerung" hat nun das erklärte Ziel, dass sich Helden hier damit beweisen können diese unheiligen Überbleibsel von Dere zu tilgen.
Dabei ist die neue Kampagne aber schon von Anfang an auf mehr als sieben Bände angelegt, es wird also nicht am Ende eines jeden Bandes möglich sein einen Splitter der Dämonenkrone von Dere zu tilgen.

In Schattentanz geht es zunächst nach Aranien und zu den Hinterlassenschaften des bereits gefallenen Dämonenreiches Oron. Dessen Hinterlassenschaften sind noch aktiv. Vor allem aber geht es um ältere Spuren dämonischen Wirkens in der Region.
Die Helden bekommen als Dank für ihre Dienste ein Haus in Zorgan zugesprochen und der Anfang des Abenteuers scheint eher der klassische Heldenruhestand zu sein. Doch mit dem, was sie dort finden, beginnt das Abenteuer erst. Sie stoßen auf die Hinterlassenschaften des wahnsinnigen Magiegrafen Donation von Terilia, die auf ein unheimliches Artefakt der Erzdämonin Belkelel hindeuten. Aus nicht direkt nachvollziehbaren Gründen (außer dass er wahnsinnig war) hat dieser vor 500 Jahren eine Kette von Rätseln ersonnen, die dereinst entziffert werden sollen. Während die Helden scheinbar zufällig auf die Fährte stoßen, gibt es auch noch andere Gruppen, die an dem Geheimnis interessiert sind. Neben zwei verschiedenen Geheimbünden sind dies vor allem die Oronier, die immer noch im Schatten hinter dem Schleier aktiv sind und ihre Ränke spinnen.

Das Abenteuer ist modular aufgebaut und in verschiedene Szenarien gegliedert. Die zwei größeren drehen sich jeweils um ein zentrales Element des Rätsel und spielen einmal in Elburum und einmal im Yalaiad. Dazu kommen eine Ausarbeitung für das Finale und kleinere Szenarien. Dabei ist es vorgesehen, dass bei manchen die Helden triumphieren, bei anderen aber eine der anderen Gruppen, so dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und auch Allianzenbildung zwischen den Helden und der einen oder anderen Gruppe sind vorgesehen, um eventuell fehlende Puzzlestücke auszutauschen.

Dabei muss man aber sagen, dass es letztlich sehr viel Freiheit in dem Abenteuer gibt und der Spielleiter sich gut auskennen sollte. Die Gliederung in die verschiedenen Module ist aber gut gelungen und sollte es dem Spielleiter ermöglichen die Spieler einen Teil der Rätselkette nach dem anderem abarbeiten zu lassen. Der Spielleiter muss bereit sein, noch viel Arbeit in die Ausarbeitung der Kampagne für seine Gruppe zu investieren.

Die Anforderung an die Erfahrung der Helden ist mit 2000 Abenteuerpunkten als Minimum noch moderat für eine solche Kampagne. Gefragt sind ausnahmsweise auch mehr Gesellschafts- und Wissenstalente denn Fähigkeiten im Kampf und der Wildnis. Wobei man ganz ohne Kämpfe auch nicht auskommen wird.
Ein interessantes Thema, auf das immer wieder eingegangen wird, ist eine mögliche Verführung der Helden zur dunklen Seite und wie sie damit umgehen. Dies lässt sich aber nur mit aktiver Mitwirkung der Spieler umsetzen, die klar zwischen Charakter- und Spielerwissen trennen müssen. Es kann ein sehr reizvolles Element sein, wenn man entsprechende Helden in der Gruppe hat.

Die Gestaltung folgt dem aktuellen Standard für DSA-Publikationen. Der Rezension lag die PDF-Version zugrunde. Dabei entspricht die Gestaltung aber genau der Druckausgabe, obwohl zweispaltiger Text für das Lesen am Bildschirm nicht so geeignet ist. Die Grafiken sind sehr gelungen und es wurden keine alten Werke wiederverwendet. Dafür finden sich aber Bilder zweimal im Band. Störender sind aber die häufigen Rechtschreibfehler.

Fazit:
Schleiertanz ist der Auftakt zum Fall der Überreste der Dämonenknechte in Aranien, aber noch nicht der Abschluss der Geschehnisse.
Das Abenteuer ist vor allem für Spieler interessant, die die Region Aranien mögen und auch dem früheren Dämonenreich Oron etwas abgewinnen können. Auch wenn Oron nicht mehr existiert, so spielt dessen Thematik in Schleiertanz die beherrschende Rolle. Wer mit Oron nie etwas anfangen konnte, wird auch mit Schleiertanz keine Freude haben.




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