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Vampire aus der Alten Welt
Von Micaela Pantke

Rezension erschienen: 25.11.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Bruce Baugh, Michael Butler, Chris Hartford, Steve Kenson, James Kiley, Joshua Mosqueira Asheim, Adam Tinworth u.a., Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 381, Erschienen: 2002, Preis: 37,95 €


Da es den meisten Rollenspielern in der Welt der Dunkelheit auf Dauer zu langweilig war, nur einen Vampir in unserer Zeit zu verkörpern, brachte White Wolf 1996 die erste Fassung von Vampire: Dark Ages heraus, welche nun im Jahr 2002 mit Vampire aus der Alten Welt (Dark Ages: Vampire) eine hervorragend aufgemachte Neuauflage erfahren hat.

Im Vergleich zu der älteren Auflage stellt der Leser schon beim Aufschlagen des Werkes fest, dass die Illustrationen sehr gut gelungen sind. Direkt auf der ersten Seite entführt eine altertümliche Landkarte den Betrachter in die Zeit des Mittelalters und macht deutlich, dass hier im Gegensatz zum US-zentrischen modernen Vampire Europa der eigentliche Schauplatz des Geschehens ist.

Auch die Zeit ist ein wenig vorangeschritten. Beschrieb die erste Auflage noch die Zeit um das 12. Jahrhundert nach Christus, so ist die neue Fassung der Vampire aus der Alten Welt fast ein Jahrhundert später angesiedelt, nämlich um das Jahr 1230 n.Chr. herum.

Das Buch beginnt mit einem elegant gestalteten Präludium, in dem die Legende der Herkunft der Kainskinder geschildert wird. Danach geht das Regelwerk in medias res und beschreibt zunächst den Schauplatz der Geschehnisse in Kürze sowie den Sinn und Zweck des Buches. Sehr gefallen hat mir die Tatsache, dass Feder&Schwert verschiedene Quellen über das Mittelalter beigefügt hat, die für deutschsprachige Leser gut verfügbar sind, damit ein interessierter Spielleiter seinen Runden noch mehr Authentizität verleihen kann.

Das erste Kapitel, "Die Alte Welt", beschreibt die Welt des 13.Jahrhunderts und das Leben eines Kainskindes zu dieser Zeit. Auch der mystische Unterbau des Vampirseins wird eingeführt, aber ein Kenner des modernen Regelwerkes oder der vorherigen Version wird nur wenig neue Informationen hier finden. Bei der Einführung der Vampirclans wird im Gegensatz zur Erstauflage eine Unterscheidung zwischen Hohen und Minderen Clans eingeführt, die der Gesellschaftsstruktur der Kainiten eine zusätzliche Würze verleiht. In der neuen Fassung ist die Beschreibung der Kainitengesellschaft mit Höfen und Lehen insgesamt erheblich ausführlicher und gibt dem Spielleiter einige interessante Storyansätze in die Hand.

Die einzelnen Clans werden im zweiten Kapitel diesmal auf drei anstelle von zwei Seiten vorgestellt, was aber auch keine wirklichen Überraschungen beinhaltet. Interessanter ist dagegen die erheblich ausführlichere Darstellung der Pfade (Roads) im dritten Kapitel, die dadurch eine größere Klarheit erhalten. Auch spieltechnisch werden diese Pfade stärker eingesetzt, was ein reizvolles neues Feature ausmacht.

Das vierte Kapitel beschreibt die Spielregeln und das fünfte die Charaktererschaffung. Für einen Kenner des Storyteller-Systems beinhalten diese keine Geheimnisse mehr. Es sind lediglich einige kleinere Modifikationen vorgenommen worden, die aber nicht wirklich ins Gewicht fallen. Im sechsten Kapitel werden die Disziplinen vorgestellt, auch hier wie im Vorgängerwerk bis zur sechsten Stufe der jeweiligen Disziplin. Geändert wurde dabei Mortis, die von einer einzelnen Disziplin zu einer aus drei Pfaden und zugehörigen Ritualen bestehenden gewandelt wurde, und die Baali-Disziplin Daimoinon wurde ganz gestrichen.

Im siebten Kapitel wird ausführlich auf die Dramatik des Spieles eingegangen, und mit umfangreichen Beispielen bekommen auch neue Spielleiter rasch einen Eindruck von der Art und Weise des Spielverlaufes. Auf Kämpfe wird besonders ausführlich eingegangen, und eine zusammengefasste Kampftabelle liefert dem Spielleiter einen raschen Überblick. Das einzige Manko ist die Tatsache, dass die von den Waffen verursachten Schäden manchmal etwas fragwürdig wirken, da schwere Waffen zuweilen dieselben Schäden verursachen wie leichte. Allerdings hat man ja auch an dem Quellenband World of Darkness: Combat sehen können, dass Kampfregeln nicht gerade die Forte der Spieldesigner bei White Wolf sind. Krankheiten und Gifte werden ebenfalls in diesem Abschnitt behandelt, etwas, was in den älteren Regelwerken stark vernachlässigt wurde.

Das achte Kapitel ist dem Erzählstil vorbehalten und gibt dem Spielleiter Tipps und Kniffe zur lebendigen Darstellung des mittelalterlichen Szenariums und der Erstellung einer spannenden Handlung. Erfahrende Storyteller dürften diesen Teil des Regelwerkes schon verinnerlicht haben, für Neueinsteiger bietet er jedoch eine wichtige Hilfe im Aufbau einer Chronik.

Im neunten Kapitel werden Verbündete und Gegner beschrieben, von Ghulen über Menschen mit Wahrem Glauben bis hin zu Dämonen und anderen übernatürlichen Wesenheiten der Welt der Dunkelheit. Dabei erhalten Wolflinge (Werewolves), Zauberer (Mages), Todesalben (Wraiths) und Feen (Changelings) nur kurze Einführungen, da sie in eigenen Dark-Ages-Bänden ausführlicher beschrieben werden dürften.

Zu guter Letzt beinhaltet der Appendix des Werkes einige Informationen, die sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter zusätzliche Möglichkeiten zur Ausschmückung von Charakteren und Chroniken bieten. Dies sind einmal Vorzüge und Fehler, und zum anderen ein kleines Bestiarium mit normalen Haus- und Hoftieren bis hin zu Wildtieren und Fabelwesen.

Ein leerer Charakterbogen, gefolgt von einem übersichtlichen Index, bilden den Abschluss.

Alles in allem ist Vampire aus der Alten Welt ein ansprechend gestaltetes Regelwerk, das für einen neuen Spielleiter alle Informationen mitbringt, die er zum Erstellen einer Chronik benötigt. Ein erfahrener Storyteller findet jedoch viel Bekanntes, aber die Schilderung der mittelalterlichen Vampirgesellschaft ist ansprechend und gibt viele Ansätze zu interessanten Spielideen.

Wer ein Fan von mittelalterlichen Szenarien ist und die Erstauflage nicht besitzt, der ist mit dem Buch hervorragend bedient. Ob sich die Anschaffung allerdings lohnt, wenn man die Vorgängerversion sein eigen nennt, muss man sorgfältig abwägen, denn schließlich gibt es in der Welt der Dunkelheit ständig weitere interessante Regelwerke und Quellenbände, von denen auch viele des Kaufes harren. Zu Bedenken ist allerdings, dass zum Beispiel Dark Ages: Mage direkt auf Vampire aus der Alten Welt basiert und nur einen Ergänzungsband darstellt, der nicht die vollständigen Regeln enthält. In Hinblick darauf wäre der Erwerb dieses Regelwerkes dann doch sinnvoll.




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