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Justifiers: Mystery
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 30.11.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Markus Heitz, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 300, Erschienen: 2011, Preis: 29,95 Eur


Sie sind so etwas wie die Goldschürfer des frühen 4. Jahrtausends: die Justifiers, gentechnisch erzeugte Tiermenschen. Für große, weltenbeherrschende Konzerne brechen sie zu fremden Planeten auf, suchen dort nach Rohstoffen und bereiten die Landung der Konzernsoldaten vor.

Genau um diese typische Justifier-Arbeit geht es in "Mystery", dem ersten Abenteuerband, der nach dem Justifiers-Basisspiel erschienen ist. Die Spielercharaktere setzen darin die Erkundung des Planeten Holz-II aus dem Einstiegsabenteuer im Grundspiel fort. Spieltechnisch erinnert das sehr an die alten Abenteuerspielbücher im Stil von Livingstone, Jackson und Dever, wenn auch mit deutlich mehr Abwechslung und Regelumfang. Statt sich durch ein Dungeon zu kämpfen, müssen die Spieler die Sektoren der Planetenoberfläche absuchen. Ereignisse, Beobachtungen und das Verhalten von Wesen, denen man begegnet, werden vom Spielleiter vorgelesen. Dazu kommen hier und da Knobel-Einlagen mit Farbcode-Plättchen, beispielsweise beim Öffnen eines elektronischen Türschlosses oder der Programmierung eines Computer. Außerdem gibt es Elemente eines Brettspiels, denn die einzelnen Kontinente werden mit Regionskarten ausgelegt, die nach und nach abgearbeitet werden können.
 
Auf jedem Regionskärtchen warten eine oder mehrere Aufgaben auf die Spieler. Das kann eine einfache regeltechnische Probe sein, nach deren Bestehen eventuelle Geheimnisse der Gegend erforscht sind. Eine Region kann aber auch der Ausgangspunkt für mehrere verknüpfte Szenen sein, in der Fertigkeiten der Justifier-Charaktere, Kombinationsgabe der Spieler oder auch mal das schau- oder rollenspielerische Inszenieren einer Verhandlung gefragt sind.

Die Spieler stehen vor allem vor drei Herausforderungen: Erstens gilt es, Rohstoffe zu entdecken; von Heilkräutern über Bodenschätze bis hin zu Unterstützungsversprechen der Eingeborenen. Zweitens kann man Stückchen für Stückchen die Geschichte der Planeten und der beiden einstmals dort lebenden Völker zusammensetzen. Drittens sind Bauteile für ein Raumschiff zu sammeln, um auf den Mond des Planeten zu gelangen, wo die letzte Szene spielt.

Die umfassende Erkundung des Planeten ist sehr vielfältig dargestellt, manchmal vielleicht mit Szenen, die zu abrupt und videoclip-ähnlich wechseln. Mal müssen die Justifiers als Kämpfer in den Dienst eines Barbarenkönigs treten, mal gilt es, mit einem gewaltigen, telepathisch begabten Wesen zu verhandeln, und an einigen Stellen muss man sich ganz einfach den Weg freiballern. Dazu kommen im weiteren Spielverlauf Angriffe aus dem Weltraum, die den Auftrag noch etwas kniffliger machen.

Das Ganze kommt als gewichtiges, aber angenehm kleinformatiges Buch daher. Nicht gerade übermäßig viele und großformatige, dafür aber durchweg gelungene Illustrationen lockern den Text auf. Dem Schriftbild hätte es vielleicht gut getan, die unruhige Vielfalt von Formatierungen, Schriftarten und gefärbten Passagen ein wenig einzudämmen. Neben dem Abenteuer selbst enthält der Band ein paar Regelergänzungen, drei neue Justifier-Rassen, Ausrüstungsgegenstände und Spielkarten als Kopiervorlagen.

Aus Rollenspieler-Sicht muss man das Justifiers-Abenteuer nicht unbedingt mögen. Das ist vermutlich auch so gewollt. Schließlich handelt es sich um ein "Abenteuerspiel", wie die Macher ausdrücklich betonen. Als Spieler bekommt man, anders als im Rollenspiel, keine volle Handlungsfreiheit, sondern kann immer nur bestimmte, genau festgelegte Entwicklungen einer Szene auslösen. Auch das Ausspielen eines Charakters, um beispielsweise ein Gegenüber zu überzeugen, kommt nur an einigen wenigen Stellen des Abenteuers zum Tragen. Wer möchte, kann natürlich Interaktion zwischen den Spielern betreiben. Vermutlich wird es dazu aber am Spieltisch kaum kommen. Der Aufbau des Abenteuers verleitet zu einem Spielschema in der Art: "Hinfliegen, Fluff-Text anhören, Herausforderungen ablegen, Fluff-Text anhören, Ausrüstungskarte einsammeln, Weiterfliegen." Das ist an sich nicht schlimm, man darf eben nur kein Rollenspiel erwarten.

Fazit: "Mystery" ist ein flottes, manchmal vielleicht ein wenig zu rasantes und grelles, Weltenerforschungs-Abenteuer. In jedem Fall kommt man als Spieler mit vielen Science-Fiction-Facetten in Berührung. Rollenspieler sollten sich aber klar machen, dass Justifiers etwas weitgehend Anderes als ihr gutes, altes Hobby ist.




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