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Quest: Zeit der Helden - Angriff der Orks
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 15.01.2011, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): André Wiesler u. a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2010, Preis: 24,95 €


Nachdem das Abenteuerspiel Quest – Zeit der Helden von Pegasus 2007 das erste Mal angekündigt wurde, erschien es 2010 dann endlich zur Spielmesse. Oder besser gesagt, die erste Box namens "Angriff der Orks", denn es soll eine ganze Reihe von Spielen mit der gleichen Mechanik geben.

Quest versteht sich dabei als Brückenspiel zwischen klassischem Brett- und Rollenspiel und soll neue Spieler ins vergreisende Lager der Tischrollenspieler locken. Die Box ist dabei durchaus ansprechend gestaltet und macht neugierig, wenn man einmal von der Cover-Collage absieht. Das Titelbild zeigt eine blonde Elfe mit Bogen, die von einem großen Echsenmenschen angegriffen wird, mit einem verblassenden Ork links oben. Das ist aus mehreren Gründen irritierend, denn die Box heißt nun mal Angriff der Orks, aber die Rasse ist kaum auf dem Cover zu sehen; zudem sind sowohl der Echsenmensch, als auch die Elfe spielbare Helden.
Die Illustrationen für jedes der fünf Abenteuer sind da weitaus besser und stimmiger. Sobald man dann die Box öffnet, bekommt man sogleich eine große Menge an Spielmaterial geliefert. Zwei zehnseitige Würfel, Pappmarker für Geländestücke, 120 Spielkarten, Pappaufsteller für Monster und Helden, zwei Hefte, eine Karte der Insel und abwischbare Bögen für den Questmeister und die Spieler der Helden. Abwischbar? Ja, denn dank des mitgelieferten nicht-permanenten Stifts kann man direkt auf die Helden- und Questmeisterbögen schreiben und gesteigerte Werte, Lebenspunkte und erledigte Aufgaben kennzeichnen. Nur leider passt das ganze Material nicht so sauber nach dem Auspacken wieder in die Box, so dass die Gelände- und Figurenmarker herumrutschen.

Um Quest erleben zu können, wird einer der Spieler zum Questmeister, der als Spielleiter durch das Abenteuer führt. Das geht ziemlich leicht von der Hand, denn das Prinzip aus den Abenteuerspielbüchern beziehungsweise Soloabenteuern wurde auf eine Gruppe umgemünzt. Der Questmeister liest bestimmte Abschnitte vor und stellt die Spieler, die jeweils einen der vier Helden der Box verkörpern, dann vor die Wahl, was sie als nächstes tun wollen. Haben sich die Spieler entscheiden, dann schaut er im entsprechenden durchnummerierten Abschnitt nach, auf den die Entscheidung verweist. Hier greift direkt ein geschickter Mechanismus, denn einer der Spieler ist immer der Anführer. Wenn die Gruppe keinen Konsens findet, dann entscheidet der Anführer, muss dafür aber seine Position an den Spieler links von ihm weitergeben. Das verhindert lange Diskussionen und bringt Geschwindigkeit ins Spiel. Sehr fein!

Aber das Spiel lebt nicht nur von den Entscheidungen der Spieler, sondern auch von ihren Fähigkeiten. Immer wieder müssen die Helden Herausforderungen bestehen, die mit einem Wurf des zehnseitigen Würfels absolviert werden. Es gibt einerseits Tests, bei denen der Wurf des Würfels auf den Wert eines der vier Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Charisma und Geistsesgaben) addiert wird und eine festgelegte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen muss, um zu gelingen.
Andererseits gibt es auch Konflikte, bei denen der oder die Helden wieder würfeln und ihr Attribut addieren, aber auch der Questmeister mit einem Würfel und einem fixen Konfliktwert gegen das Ergebnis der Spieler würfelt. Bei Gleichstand gewinnen die Helden, eine gewürfelte 0 gilt automatisch als Misserfolg, eine gewürfelte 9 als automatischer Erfolg.
Wann es zu einem Konflikt und wann zu einem Test kommt ist aber leider ziemlich unklar, ein Muster habe ich nicht erkennen können. Je nachdem, ob die Helden bestimmte Proben geschafft haben oder nicht, schaut der Questmeister dann als Erzähler und Schiedsrichter wieder bei entsprechenden Abschnitten nach, ob die Helden Belohnungen erhalten, Spezialfähigkeiten wieder einsetzen oder neue Orte bereisen können, aber auch, ob sie Ausrüstung und Lebenspunkte verlieren.
Bestimmte Ereignisse führen auch dazu, dass der Questmeister Markierungen auf seinem Abenteuerbogen ankreuzt. In späteren Abschnitten wird dann öfters abgefragt, ob Marker X dann markiert sei, was dann jeweils zu einem anderen Abschnitt führt oder besondere Vor- oder Nachteile mit sich bringt. Hat man der netten Dame etwa zu Beginn geholfen und Marker 1 angekreuzt und man erhält dafür später vielleicht einen Bonus. Die Auswirkungen der Marker nehmen immer weiter zu und in den späteren Abenteuern gibt es einige interessante und spannende Verknüpfungen, die die Helden durch ihre Taten ausgelöst oder eben umgangen haben. Ein simpler, aber dennoch sehr mächtiger Mechanismus, der von mir aus auch gerne in "richtigen" Rollenspielabenteuern Einzug halten könnte.

Neben den Hinweisen im Text sind bei den Abschnitten auch Symbole zu finden, welche die meisten Proben und Auswirkungen noch einmal knapp darstellen. Durch kurze Abschnitte und Illustrationen verschieben sich diese Symbole aber bisweilen, was ebenso für Verwirrung führt, wie wenn im Abschnitt mehr Optionen angegeben sind, als am Rand stehen. Außerdem habe ich als Questmeister ein Symbol vermisst, dass mich dazu auffordert Ereigniskarten zu ziehen. Das geschieht öfters und stärkt die Gegner der Helden, aber nur unwesentlich, denn die Kämpfe sind durchgängig leicht zu gewinnen.

Sobald es zu einem bewaffneten Konflikt kommt, baut der Questmeister mithilfe der Geländeelemente ein Schlachtfeld auf, auf dem die Helden und Gegner dann abwechselnd agieren. Entfernungen für Bewegung und Fernkampf werden über die die Helden-, Schurken und Ausrüstungskarten abgehandelt. Diese Karten haben verschiedenfarbige Ränder, die die Reichweiten angeben. So kann man einfach die Karte neben die Figur setzen und seinen Helden einfach entsprechend des Balkens ziehen.
Das Kampfsystem ist simpel und flott, aber bietet nur wenige Optionen. Die Helden können ihre Sonderfähigkeiten einsetzen, um sich besondere Vorteile zu verschaffen und Charaktere mit ein bis zwei Steigerungen in Geschicklichkeit plus einem passenden Ausrüstungsgegenstand vernichten reguläre Orks gleich scharenweise, da sie nur über einen Lebenspunkt verfügen. Da jeder Angriff ein vergleichender Wurf ist, auf den die Geschicklichkeit addiert wird, kommt es sehr oft vor, dass angreifende Orks bei ihrem Angriff gegen den Helden sterben.

Allerdings ist Kampf nur ein Bestandteil des Heldenlebens, denn die anderen Fähigkeiten wie Charisma, Geistesgaben und Stärke werden außerhalb des Kampfes oft gefordert. Wer in seine Gruppe etwa nur zwei kampfstarke Helden mitnimmt, wird schnell außerhalb von Kämpfen Probleme bekommen; eine ausgeglichene Runde erleichtert das Bestehen der Abenteuer enorm.

Was Quest allerdings nicht so gut gelingt, ist das direkte Losspielen nach Öffnen der Box. Zwar gibt das Regelbuch den Hinweis, sofort mit dem ersten Abenteuer loszulegen und dann während des Spielens die Regeln zu lernen, doch hält es das Versprechen nicht. Vielmehr findet man einige Hinweise und viele Verweise auf das Regelbuch, so dass das erste Abenteuer zäher verläuft, als es sollte, da ständig irgendetwas nachgeschlagen werden muss. Hier wäre es sinnvoller gewesen, ein kleines Soloabenteuer für den Questmeister oder eine "Einführungsinsel-Insel" für alle beizulegen, die Schritt für Schritt alle Mechanismen erklärt und danach das Regelbuch nur noch als Referenz verwendet wird.
Das Regelheft erklärt alle Mechanismen anschaulich und ausführlich, aber nicht zu lang. Es ist zu empfehlen, das Regelbuch und auch das erste Abenteuer einmal in Ruhe durchzulesen, bevor es losgeht.

Auch in den Abenteuern kann es zu unklaren Situationen kommen, etwa wenn die Spieler Orte aufsuchen wollen, die noch auf dem Plan ausliegen, der Abenteuerverlauf dazu aber keine Möglichkeit gibt. Bei den Expertenregeln stehen zwar Optionen für den Questmeister, das Spiel bei mächtigeren Helden anzupassen, doch greift dieser "Härtegrad" zum einen erst spät und zum anderen nicht wirklich intensiv ins Spiel ein. Die Helden werden schneller mächtig, als das der Härtegrad ansteigt, so dass bei einer ausgeglichenen Gruppe der Questmeister Probleme hat, nach den präsentierten Regeln knifflige Herausforderungen zu präsentieren.
Die fünf Abenteuer der Box sollten für zwei Spielabende reichen, die versprochenen Zusatzabenteuer auf der Pegasus-Homepage sind aktuell aber nicht umfangreich genug, um die Zeit bis zum Erscheinen der nächsten Box zu überbrücken. Das ist schade, denn meine Testspieler hätten durchaus Lust auf weitere Abenteuer.
Einer von ihnen sprach davon, dass die Abenteuer mit ihren Vorlesetexten, ihren sympathischen Nebenfiguren und allgemein dem "Gefühl" sehr an DSA-Abenteuer erinnern würden, man aber mehr Freiheiten hätte. Tatsächlich sind die Wahlmöglichkeiten überraschend differenziert und die Auswirkungen erkennbar unterschiedlich für die geringe Seiten- und Abschnittzahl.
Die Kritik, dass es sich bei Quest um kein richtiges Rollenspiel handeln würde, ist nicht nachvollziehbar. Es bietet mehr Freiheiten als viele Abenteuer für "richtige" Rollenspiele die ich kenne, hat stringentere Regeln und auch Tipps für die Darstellung von Nichtspielercharakteren. Mein Favorit bleibt aber der Hinweis, dass der Questmeister jedes Mal weitere Ereigniskarten ziehen darf, wenn die Spieler den Monolog des Erzschurken unterbrechen oder sich darüber lustig machen. Das klingt zwar nach böser Erziehung der Spieler, passt aber hervorragend zum Rest des Spiels.

Fazit: Allgemein konnte Quest – Zeit der Helden mich und meine Testspieler durch die cleveren Spielmechaniken, den flotten Spielablauf und die guten Abenteuer sehr gut unterhalten. Ich freue mich sehr auf die weiteren Boxen und hoffe, dass bis dahin mehr Material im Internet veröffentlicht werden wird.




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