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Magister Navis
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 22.09.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Carl de Visser, Jarrat Gray, Verlag: Lookout Games, Seiten: , Erschienen: 2010, Preis: 39,95 Eur


Das Zeitalter der Entdeckungen und der Kolonisation ist nicht erst seit Puerto Rico ein beliebter Hintergrund für strategische Brettspiele. Mit Magister Navis (Originaltitel: Endeavour) kommt dabei ein neuer Vertreter dieses Genres auf den Markt. Drei bis fünf Spieler stechen dabei von Europa aus in See, erschließen Handelsrouten, beuten Kolonien in Afrika, Südamerika oder Indien aus und steigern dabei ihre kulturelle, ökonomische, industrielle und politische Macht. Dass es dabei zu Konkurrenz, ja sogar zu gelegentlichem Kanonendonner führt, versteht sich von selbst.

Magister Navis kommt in einer edlen Pappschachtel daher. Sie enthält einen Falzplan aus stabiler Pappe, fünf Spielertableaus, Karten und Spielsteine aus Holz sowie ausstanzbare Pappscheiben mit jeder Menge Symbolen. Ziegelsteine stehen für industrielle Macht, Amphoren für Kultur, Schilde für Politik und Münzen für Finanzen. In diesen vier Kategorien gilt es, sich während der sieben Spielrunden von Magister Navis zu verbessern. Das wiederum lässt sich auf verschiedene Weise bewerkstelligen:
Besiedelt man eine Stadt in Europa, erwirbt man das dort ausgelegte Plättchen und darf den entsprechenden Setzstein auf dem Spielertableau um ein Feld vorrücken. Wer etwa seine Industrie steigert, kann bald in seinem Hafen bessere Gebäude bauen; wer Amphoren erschließt, verfügt über mehr Arbeiter, die er in diesen Gebäuden (und auf dem Spielfeld) einsetzen kann. Bessere Finanzen ermöglichen es, in der Lohnphase seine Arbeiter in den Gebäuden zu bezahlen, während der Politikwert angibt, wie viele Karten man besitzen darf. Denn diese Karten lassen sich in Europa, vor allem aber in den Kolonien, durch das Ausbeuten der Bevölkerung gewinnen, und sie katapultieren einen Spieler innerhalb der Kategorien rasch nach oben.
Richtig lukrativ wird das freilich erst, wenn die Spieler eine neue Kolonie erschlossen haben. Dazu müssen die Spielsteine zunächst auf dem Feld eine Leiste ausfüllen, die sich je nach Entfernung der Kolonie in der Länge unterscheidet. Für die Erschließung Afrikas etwa braucht man sechs Spielsteine, für Nordamerika sieben, für den fernen Osten gar acht. Gemeinsam erschließen die Spieler eine oder mehrere dieser Handelsrouten; ist eine Leiste mit Spielsteinen besetzt, wird der Spieler mit den meisten Steinen automatisch Gouverneur - er erhält also die oberste Karte dieser Kolonie. Nun erst können auch die Städte der jeweiligen Kolonie besiedelt werden, und auch die übrigen Karten lassen sich ausbeuten. Sechs Karten gibt es pro Kolonie, wobei freilich die unteren im Stapel wertvoller sind als die oberen. Zudem unterscheiden sie sich von Kolonie zu Kolonie sehr stark. Es gilt also geschickt abzuwägen, welche Kolonie man ausbeutet.

Jede Spielrunde läuft in vier Phasen ab. Zunächst errichtet jeder Spieler in der Bauphase ein neues Gebäude; je höher seine Industriestufe ist, desto bessere Gebäude darf er sich von einem Stapel aussuchen. Anfangs muss er sich also auf den Markt oder die Werft beschränken; später dürfen auch Theater, Banken, Festungen oder Kartographen gebaut werden. Diese Gebäude helfen entweder bei der Steigerung in den Kategorien oder ermöglichen eine Aktion. So lässt sich etwa mithilfe des Markts eine Karte ausbeuten und mit der Werft eine Handelsroute erschließen. Dazu muss jeweils ein Bevölkerungsstein aus dem Hafen in das Gebäude gesetzt werden, ein zweiter dann auf das entsprechende Spielfeld. Der Lohn besteht meist in einem neuen Symbolplättchen, das dort ausliegt. Entscheidend ist aber auch, wie viele Bevölkerungssteine man am Rundenanfang überhaupt zugeteilt hat und wieviele Arbeiter man in der Lohnphase bezahlen, also aus den Gebäuden wieder herausholen kann. Hier gilt es geschickt abzuwägen, welche Kategorie man frühzeitig steigern, um nicht auf dem Trockenen zu sitzen.
In der Aktionsphase wechselt die Zugreihenfolge vom Startspieler ausgehend reihum; jeder Spieler darf eine Aktion ausführen, also eines seiner Gebäude mit einem Arbeiter besetzen. Anschließend kann er - je nach Gebäude - neue Städte besiedeln, Handelsrouten erschließen, Karten ausbeuten oder - wenn er auf das Militär setzt - einen feindlichen Stein aus einer Stadt durch seinen eigenen besetzen (wobei ein weiterer, eigener Stein draufgeht - ein sehr schönes, einfaches Kampfsystem). Wer keine Aktion mehr ausführen kann, muss passen, und die Spielrunde endet mit dem letzten Spieler, der gepasst hat. Wer also viele Bevölkerungssteine und freie Gebäude hat, kann mitunter mehr Aktionen ausführen als sein Nebenmann. Hinzu kommen die seltenen blauen Symbolplättchen, die eine weitere Aktion ermöglichen.

Sieben Runden also bauen, siedeln und ballern die Spieler, was das Zeug hält, wobei sich das Spiel von Runde zu Runde immer weiter beschleunigt und mehr Aktionen ermöglicht. Scheint es am Anfang nur im Schneckentempo voranzugehen, sind die letzten Runden ein wahres Hauen und Stechen: Wer reißt sich die letzten Handelsrouten unter den Nagel, erobert diese oder jene Stadt, beutet diese oder jene Karte aus? Dabei zeigt sich auch, wie geschickt Magister Navis ausbalanciert ist und wie raffiniert die Spielmechanismen ineinander greifen. Das zunächst sehr komplex wirkende Spiel erweist sich als äußerst zugänglich und leicht erlernbar, was man bei einem so strategischen Spielprinzip erst mal hinkriegen muss. Auch gibt es wirklich sehr unterschiedliche Wege, an die begehrten Siegpunkte zu kommen, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden: Nicht nur allein Städte und Verbindungswege zwischen ihnen bringen Punkte, sondern auch die Werte in den Kategorien, einzelne Gebäude und ausgebeutete Karten. Man kann also verschiedene Taktiken fahren, um sich an die Spitze zu setzen, und nicht selten liegen die Spieler bei der Endabrechnung verblüffend nah beieinander.

Fazit: Magister Navis ist damit ein echter Glanzpunkt unter den Strategiespielen der jüngsten Zeit: strategisch, aber nicht überkomplex, durch seine unterschiedlichen Spielelemente (etwa die Sklavereikarten, die sich zwar leicht ausbeuten lassen, aber auch Minuspunkte bringen) sehr abwechslungsreich und ohne ungerechte Glücksfaktoren. Da zudem die Symbolplättchen bei jeder Partie zufällig auf dem Plan ausgelegt werden, ergibt sich stets ein neues Bild - der Wiederspielwert ist enorm! Hinzu kommt eine überschaubare Spieldauer, die es ermöglicht, an einem Abend auch zwei oder drei Partien hintereinander zu spielen. Lookout Games hat hier ein zeitloses, raffiniert erdachtes Strategiespiel im Programm, das man zurecht als kommenden Klassiker bezeichnen darf.




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