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Earthdawn Grundregelwerk 2nd Edition
Von André Domke

Rezension erschienen: 31.05.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Living Room Games, Seiten: , Erschienen: , Preis: ca. 40 Eur

Da ist sie also, die Neuauflage des ehemals von der Fasa Corp. erdachte und vertriebenen Rollenspielsystems Earthdawn.
Entgegen der deutschen Auflage der 1st Edition von FanPro die noch in einem recht stabilen Hardcover eingebettet war, kommt diese englische Ausgabe im biegsamen Softcover daher.
Beim ersten schnellen Überfliegen fühlt man sich als Earthdawn-erfahrener Leser zu Hause, da die Aufteilung als auch das Layout des Buches dem Vorgänger in den meisten Punkten entsprechen. Allerdings wurden die recht ordentlichen (schwarz-weiß-) Grafiken des Vorgängers durch neue ergänzt, deren Comic/Manga-artiger Stil nicht so recht passen mag.

Wenden wir uns aber nun den spielerischen Details zu, deren Überarbeitung von den Fans mit Spannung erwartet wurden.
Bei der Story bleibt alles beim Alten. Die Welt (angelehnt an die Geografie der Erde) hat eine ca. 400 Jahre dauernde Herrschaft von Dämonen hinter sich, die durch eine starke Erhöhung des Magie-Levels hervorgerufen wurde. Alle 5000 Jahre geschieht dieses Ereignis (das nächste Mal wird es übrigens im Zeitfenster des Shadowrun-Systems passieren), an dem Dämonen die Welt überschwemmen. Die Bewohner zogen sich in magiegeschützte unterirdische Städte und Festungen zurück und trotzen dort den Mächten des Bösen. Das was von der Bevölkerung nach der sogenannten 'Plage' noch übrig war, öffnet langsam wieder die Tore zur Oberwelt und beginnt diese wieder zu besiedeln. Doch noch nicht alle Dämonen sind verschwunden und auch das theranische Imperium versucht, seine ehemalige Macht wieder auszudehnen. Eine Zeit für Helden und ihre Geschichten bricht an...

In diese Welt werden nun die Charactere hineingeworfen. Es gilt aus den üblichen Rollenspielrassen wie Elfen, Menschen, Orks und Trollen (die hier im Gegensatz zu D&D-Klischees nicht nur den dunklen Mächten dienen) sowie Echsenmenschen (T'Skrang), kleinen geflügelten Nervlingen (Windlinge) und überwiegend aus Stein bestehenden menschenähnlichen Wesen (Obsidianern) auszuwählen und sich eine Disziplin auszuwählen (Krieger, Magier, Elementarist, Dieb u.ä.).
Diese Disziplinen sind als Archetypen aufgebaut, die durch ihre Hinwendung zu einer bestimmten Lebensart und dem darauf bauenden Training die Magie der Welt nutzen können, um Talente zu erlangen. So kann jeder Character die Magie für sich nutzen, nicht nur Magier und ihre Derivate.

Diese Archetypen sind sehr gut ausgearbeitet und machen es durch Vorgabe von Fähigkeiten und Verhaltensmustern für Anfänger und Fortgeschrittene gleichermaßen gut zu spielen. Das Klassensystem ist sehr ausgeglichen, jeder Character hat seine besonderen Fähigkeiten so dass einer Gleichberechtigung in der Gruppe vom System keine Steine in den Weg gelegt werden. Für Spieler, die auf vielseitige Charactere (Alleskönner) stehen, gibt es gewisse Möglichkeiten, auch wenn diese im vergleich zur 3rd Edition von D&D doch eingeschränkt sind, was ich persönlich recht gut finde.
Schließlich entstammen auf dieser Welt die außergewöhnlichen Fähigkeiten der Helden aus Ihrer Hingabe zum gewählten Lebensweg (und damit ihrer Disziplin) denn aus ihren Attributswerten.

Damit wären wir bei den technischen Fragen angekommen. Es gibt 5 Attribute, Stärke, Zähigkeit, Geschicklichkeit, Wahrnehmung und Willenskraft, aus denen sich dann die Werte für Kampf und Interaktion ableiten (z.B. Defensiv/Offensiv-Werte, Lebenspunkte, Laufleistung etc.)
Daneben gibt es Rüstungs-/Angriffswerte die durch die Werte der einzelnen Ausrüstungsteile bestimmt werden.

Das Earthdawn-System ist in Ränge und Stufen eingeteilt. Die Attributswerte ergeben den Stufenwert für die meisten Aktionen/Proben, die dann durch Ränge z.B. in den Talenten oder Waffen erweitert werden. Dem Gesamtwert ist dann eine Würfelkombination zugeordnet (verwendet werden vom W4 bis W6 alle Würfel), deren durchschnittliches Ergebnis in etwa mit dem Gesamtwert übereinstimmt. Mit dieser Kombination an Würfeln (durch Besonderheiten der einzelnen Disziplinen können evtl. noch Würfel addiert werden) wird dann gegen einen Mindestwert gewürfelt, wobei ein mehrstufiges Erfolgssystem die Ergebnisse ermittelt. So gibt es beispielsweise Direkttreffer, die die Rüstung des Gegners ignorieren, wenn ein außerordentlicher Erfolg (sehr hoher Würfelwurf) erzielt wurde.
Man kommt also bald nicht mehr um den Einsatz eines Würfelbechers herum, doch ist das System recht schnell zu verstehen und einfach zu handhaben. Die Tabellen für die Umsetzung der Fähigkeitswerte in Würfelkombination sollte allerdings stets zur Hand sein.

Lebenspunkte werden ähnlich den anderen Stufensystemen gehandelt, wobei es bei Earthdawn ein etwas komplexeres Verwundungs-System gibt, bei dem besonders schwere Treffer zu einer Verschlechterung der Fähigkeiten des Getroffenen führen.
Obwohl Earthdawn über ein Stufensystem verfügt, die sogenannten Kreise, welche die Art und Anzahl der nutzbaren Talente und Fähigkeiten bestimmt, ist der Spieler hier freier als z.B. bei D&D. So können durch den Einsatz der erhaltenen Erfahrungspunkte, hier Legendenpunkte genannt, die einzelnen Talente unterschiedlich stark gefördert und somit eine gewisse Ausrichtung des Characters innerhalb seiner Disziplin erreicht werden. Es ist also nicht unbedingt nötig eine neue Stufe zu erlangen, um den Character weiterzuentwickeln.

Welche Neuerungen in spieltechnischer Hinsicht hat nun diese Neuauflage?
Als erstes fällt auf, dass zwei Disziplinen aus dem Kompendium der 1st Edition in das Hauptbuch übernommen wurden. Somit können Spieler auch ohne Zusatzbuch aus mehr Disziplinen auswählen.
Des Weiteren, und das sind wohl die entscheidensten Neuerungen, ist die Verteilung und Beschreibung der Talente und Fähigkeiten überarbeitet worden. So wurden Zaubersprüche entschärft, das Talent Riposte in die Talente Parade und Riposte aufgeteilt und diverse Neustrukturierungen in der Vergabe von Disziplintalenten, sowohl in ihrer Zuordnung zu den Kreisen als auch zu den Disziplinen, vorgenommen. Nach meiner Einschätzung sind die meisten Neuerungen durchaus sinnvoll und entsprechen den einzelnen Klassen doch noch ein ganzes Ende besser als im Vorgängerwerk.

Weiterhin sind die Geschehnisse, die in den zwischenzeitlich erschienenen Zusatzbänden veröffentlich wurden, in die Zeitlinie und Hintergrundgeschichte eingearbeitet worden.
Zusammenfassend kann man sagen, dass Living Room Games den Charme und das Flair der Earthdawn-Welt erhalten hat (sicherlich begünstigt durch die wenigen Eingriffe in das System), dabei einige sinnvolle Neuerungen und Änderungen hat einfließen lassen.
Somit ist das Regelwerk vor allem Neu-Einsteigern in das System zu empfehlen, da es aufgrund einer ausgefeilten Welt, einem gut strukturierten und mit angemessenem Aufwand handelbaren Werte- und Würfelsystem viele Abende gefüllt mit spannenden und atmosphärischen Abenteuern verspricht.
Besitzer der ersten Edition sollten sich zumindest mit den Neuerungen vertraut machen, die meines Erachtens die Konsistenz im Disziplinen- und Talentegerüst erhöhen. Wer allerdings noch ein altes deutsches Regelwerk zu einem Sonderpreis ergattern kann, der sollte dort zugreifen, denn auch mit diesem lässt sich wunderbar in die Welt der Helden und Legenden Earthdawns eintauchen.




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