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Mephisto #48 April/Mai 2010
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 26.06.2010, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Martin Ellermeier (Hg.), Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: 82, Erschienen: 2010, Preis: 5,95 €


Mephisto, das nach eigener selbstbewusster Aussage "beste Fantasy-Magazin für Spiele, Bücher und Comics", zeigt sich in seiner neusten Ausgabe (April/Mai 2010) wieder einmal in seiner ganzen Vielfalt. Seit vor einigen Ausgaben die sehr dominanten Tabletop-Inhalte in ein eigenes Magazin (Tabletop Insider) ausgelagert hat, nehmen in der Zeitschrift die anderen Bereiche (Bücher, Rollenspiele, Comics) einen breiteren Raum ein - und das tut ihr gut. Die Nummer 48 ist hierfür ein Paradebeispiel.
Fernab der üblichen Produktankündigungen und Boris Kochs legendärem Wortgemetzel findet man diesmal vor allem längere Artikel, etwa zu der erfolgreichen Zwerge-Reihe von Markus Heitz, deren erster Teil gerade in einer von Klaus Scherwinski illustrierten Ausgabe auf den Markt zurückkehrt. Auch ein kurzes "Making-Of" dieses Buchs und ein Interview mit Heitz fehlen nicht.
Brettspielfans wiederum dürfen sich über ein neues Szenarien-Massaker für Arkham Horror freuen; diesmal lautet der Gegner Azathoth. Die Regeländerungen für das Szenario sind allerdings nicht allzu einfallsreich; das riesige Potential, das Arkham Horror für Turnierspiele bietet, wird nicht im Ansatz ausgeschöpft. Aber auch Talisman-Spieler werden ihre helle Freude an dieser Ausgabe der Mephisto haben; denn als Beilage finden sich auf drei Pappbögen zwölf ausgestanzte neue Charakterkarten, vom Dschinn über den Magielehrling bis zum Goblinschamanen, mit eigenen Vor- und Nachteilen und beigefügten Pappaufstellern.
Eher als Spaß zwischendurch muss man den Genretext und Klaus Schapp und Klaus Scherwinski betrachten, mit dem man - wie bei einem Frauenmagazin-Psychotest - sein Lieblingsgenre ermitteln kann. Es folgt ein längerer und sehr fundierter Artikel über die Comicreihe "Reisende im Wind" von Francois Bourgeon; Autor Simon Weinert versteht es, seine Begeisterung für diese Reihe dem Leser zu vermitteln. Ein Artikel, der dieser Mephisto sehr gut tut. Besonders gelungen ist sein kurzer Hinweis, wie sich "Reisende im Wind" auch als Ideensteinbruch und Quellenmaterial im Rollenspiel einsetzen lässt.
Wie in jeder Ausgabe wird auch diesmal ein Autor des phantastischen Genres interviewt; diesmal traf die Wahl auf Gordon Dahlquist, dessen Buch "Die Glasbücher der Traumfresser" im letzten Jahr für Aufsehen gesorgt hat. Dahlquist plaudert es dem Nähkästchen, so etwa über die Entstehung seines Erfolgsromans und über neue literarische Projekte. Ein sympathischer und kluger Autor, der sich auch im Interview gut präsentiert.
Auch Rollenspieler kommen freilich nicht zu kurz in dieser Ausgabe. Für das Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun hat sich Lars Blumenstein einige Gedanken über die Mittel- und Oberschicht in den ADL gemacht - und wie sich Runner aus diesen Milieus glaubhaft einsetzen lassen. Schöne Idee, allerdings wären ein Kurzszenario oder Szenarienideen zu der Thematik nett gewesen. Für die Endzeitfans von Degenesis lässt Valentin Maier die Mammuts wieder auferstehen - leider ohne Spielwerte. Für beide Artikel gilt, dass ein etwas stärkerer Praxisbezug sinnvoll wäre, um das Material direkt am Spieltisch einsetzen zu können.
Vorbildhaft erledigt dies Karl-Heinz Zapf, der das Kurzabenteuer "Blutiger Schnee" für Warhammer Fantasy präsentiert. Dieses lässt sich problemlos als actionbetonte Abwechslung in laufenden Kampagnen einsetzen: Auf einer Reise werden die Abenteuer von einem Rudel Todeswölfen verfolgt und flüchten sich in eine Burganlage. Hier müssen sie sich mit den dortigen Bewohnern - darunter ein elfischer Minnesänger, ein Langfinger und eine Wahrsagerin - arrangieren, um die Werwölfe zu besiegen. Etwas zu linear, aber insgesamt kompakt, glaubhaft inszeniert und ohne viel Geschwafel - Autor Zapf versteht sein Geschäft.
Björn Lippold wiederum macht sich Gedanken über den Einsatz der "Greys", jenen kulleräugigen Außerirdischen, die man gelegentlich in US-Mysteryserien zu sehen bekommt. Der Artikel stellt die Kultur der Greys vor und deutet an, wie sie sich in Systemen wie Savage Worlds, Chtulhu Now oder der World of Darkness einsetzen lassen. Werte werden allerdings nur für Savage Worlds geliefert, dafür stellt Lippold drei Spielansätze vor, um Greys im Spiel einzuführen. Sehr schön und praxisnah - die unheimlichen Besucher werden sicher so manchen Spieltisch heimsuchen.
Nach einem eher allgemein verfassten, nicht sonderlich ergiebigen Artikel zum Railroading im Rollenspiel (Autor: Andres Mehlhorn) folgt dann der wie immer üppige Rezensionsteil des Magazins. Besprochen werden unter anderem die Rollenspiele Frostzone, Pathfinder, Warhammer Fantasy und 1W6 Freunde, Neuerscheinungen für Das Schwarze Auge, Eberron und Rolemaster, die Brettspiele Egizia, Pandemie und Space Alert, aber auch Romane, Hörbucher und Videospiele. Die Rezensionen sind leider oft zu kurz, aber immer informativ und durchaus kritisch - reines Beklatschen sucht man vergebens.

Fazit: Wieder einmal eine exzellente Ausgabe. Die Gewichtung zwischen den Polen Rollenspiel, Literatur, Comic und Brettspiel ist diesmal besonders gut gelungen; die längeren Artikel tun der Zeitschrift gut, und im Rollenspielpart überzeugen vor allem das Warhammer-Abenteuer sowie der "Grey"-Artikel. So darf es ruhig weitergehen. Die Mephisto bleibt ihr Geld wert, und wer sich umfassend über die Phantastik und Wort, Bild und Spiel informieren will, ist bestens bedient.




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