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Wildwechsel - Das Critterdossier
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 20.06.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 208, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 €


Ein neues Critterbuch für Shadowrun - das ist mehr als nur einen flüchtigen Blick wert. Denn bislang wurde die erwachte Fauna der Sechsten Welt immer etwas stiefmütterlich behandelt. Das ist an sich nicht verwunderlich; seit jeher bedient sich Shadowrun (SR4) in erster Linie urbaner Settings, in der es meist um die Konstellation Metamensch gegen Metamensch geht. Doch Schreckhahn, Barghest und Banshee gehören in gleicher Weise zum Cyberpunk-Setting wie Technoschamanen, Cyberware und Mr. Johnson. So ist es nur konsequent, dass die Critter (also: das Viehzeug) auch für SR4 endlich einen eigenen Quellenband bekommen. Willkommen zu "Wildwechsel", dem Critterdossier.

232 Seiten stark ist das bei Pegasus erschienene Dossier, und es fasst alle bekannten (und einige noch unbekannten) Critter der Sechsten Welt zusammen. Vorgeschaltet ist ein Einführungskapitel, in dem der Einsatz von Crittern im Rahmen von Shadowrun-Abenteuern behandelt wird. Denn Critter können einem durchaus auch in der Stadt begegnen - als wilde, an das urbane Leben angepasste Kreaturen oder als von Konzernen eingesetzte (oder gar vercyberte) "Wachhunde". In der Natur hingegen treten sie einem als natürlicher Bewohner seines Habitats, aber auch Jagdwild gegenüber. Und dann wären da noch die Zoos, etwa der Hagenbeck-Tierpark in Hamburg, der auf eine uralte Geschichte und Tradition zurückblicken kann. Er wird auf gut acht Seiten gesondert vorgestellt, mit Kartenmaterial, angegliederten Gebäuden, Personal und einigen Ideen für mögliche Runs. Insgesamt ein sehr gelungener Einstieg.

Es folgt ein Kapitel zu den Critterregeln für SR4. Hier erfährt der Spieler in kurzen Abschnitten, wie man Critter erwerben, züchten, zähmen und halten kann, und der Spielleiter bekommt einige nette Anregungen, an welchen ungewöhnlichen Orten man die Biester im Spiel einsetzt - ob bei der Ungezieferbekämpfung oder bei der Zollkontrolle. Dann kommen die Regeln ins Spiel, etwa um Intelligenz der Critter in Werte zu fassen, Schwarmbewusstsein zu definieren und Critterimplantate und Genmanipulationen näher zu beschreiben. Besonders fies sind die Biodrohnen, also zu Maschinen umgebaute oder umgezüchtete Critter, die keinen freien Willen haben, sondern von Computern gesteuert werden ... und gehackt werden können! Dann folgen weitere Regeln, die sich an jene Spieler richten, die sich ein kleines Haustier anschaffen, es trainieren und ausrüsten wollen - mit Preislisten, Unterhaltskosten und Trainingsgraden. All dies ist sehr einfallsreich beschrieben, und es gelingt den Autoren, noch die ein oder andere frische Idee aus der Critterthematik herauszukitzeln.
Die Critter selbst sind dann in unterschiedliche Blöcke unterteilt: Intelligente Nicht-Metamenschen wie Nagas, Zauntauren, Gestaltwandler usw., MMV-Infizierte (also durch einen erwachten Virus zu vampirähnlichen Kreaturen veränderte Metamenschen und Critter), Drachen (mächtige Individuen, die hier mit Namen und Motivationen vorgestellt werden, von A wie Aden bis S wie Sirrurg), schließlich die gewöhnlichen Critter (Kraken, Löwen, Skorpionen und andere sympathische Erdbewohner). Dann erst kommen die wirklich spannenden Biester - die paranormalen Critter, die über besondere Fähigkeiten verfügen. Donnervögel zum Beispiel, die als duale Wesen nicht nur im Astralraum agieren können, sondern auch einen tödlichen Blitzstrahl vom Himmel herab schießen lassen. Oder das Buckelpferd, das wie ein Chamäleon seine Fellfarbe der Umgebung anpasst und andere Pferde in seinen Bann ziehen kann. Viele dieser Wesen kennt man natürlich aus älteren Shadowrun-Büchern; hier sind sie aber mit neuen Werten versehen und, besonders praktisch, in Vegetationszonen unterteilt, so dass man rasch den passenden Critter für einen Run in der Wildnis findet.

Doch das Critterdossier geht noch einen Schritt weiter und stellt ganz neue Crittervarianten vor. Nun gibt es auch mutierte und toxische Critter, die durch Strahlung veränderte (und hochradioaktive) Gammaspinne etwa, oder die Höllenkuh mit ihrem tödlichen Speichel. Oder Geister, die hier mit allerlei magischen Kräften und Eigenheiten aufwarten. Oder die Techoncritter, die sich - wie Technoschamanen - der AR (Augmented Reality) angepasst haben, ein Resonanzattribut besitzen und sich allein mit ihrem Geist in die Matrix einklinken können. Viel Spaß beim nächsten Matrixkampf gegen eine Ahi-Schlange oder gegen Technomarder, die Türen aufknacken und Autotüren hacken, um an die leckeren Kabel zu gelangen. Schließlich gibt es aber auch Critter, die allein in der Matrix existieren - protosapiente synthetische Intelligenzen, also KIs, die ein tierhaftes Verhalten an den Tag legen, sich etwa vermehren, Rudel bilden und von Daten ernähren. Hier haben sich die Autoren wirklich eine Menge einfallen lassen, um neue und spannende Critter für SR4 zu ermöglichen.

Das Ende des Buchs bilden die eigens aufgeführten (leider nicht optimal sortierten) Kräfte der Critter sowie ein Index.

Optisch aufgelockert wird das Buch durch stimmige Schwarzweiß-Illustrationen, meistens im Text, manchmal aber auch als eigene Bildseite - nicht unbedingt hochqualitativ, aber stimmig. Auf Farbtafeln wurde verzichtet. Setzung und Layout sind ansonsten eher nüchtern gehalten. Das Buch ist damit zwar kein Hingucker, langweilt aber auch nicht.

Fazit: Alles in allem überzeugt das Critterdossier auf ganzer Linie - es ist zweifellos das beste Critterbuch, das bislang für Shadowrun erschienen ist. Gut sortiert, umfassend und mit jeder Menge neuer Ideen macht es richtig Lust, das ein oder andere Vieh in der eigenen Kampagne auftauchen zu lassen. Spielleiter können sich aus einem reichen Fundus an Ideen bedienen, und der ein oder andere Spieler wird demnächst mit einem dressierten Technocritter in den Straßen- und Matrixkampf ziehen. Ein rundum gelungenes Quellenbuch, das eine animalische Note in den nächsten Run einbringt.




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