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Shadowrun 4 - Emergenz
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 24.09.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jason Blair, Rob Boyle, Mikael Brodu, Robert Derie, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor, Tobias Wolter, Lars Blumenstein, Martina Noeth, Peter Bieber und Martin Janssen, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 136, Erschienen: 2009, Preis: 24,95 Euro


Emergenz – Digitales Erwachen ist ein Kampagnenband für die vierte Edition von Shadowrun und befasst sich mit dem Auftauchen der Technomancer. Nach dem zweiten großen Crash von 2064 wurde eine komplett neue, drahtlose Matrix ins Leben gerufen, in deren Fahrtwasser die Technomancer zuerst auftauchten. Anders als Hacker benötigen sie keine technischen Spielereien, um mit der künstlichen Welt der Matrix zu interagieren. Allerdings wird ihre Existenz der breiten Öffentlichkeit erst 2070 bekannt und wie üblich beginnt eine Hexenjagd auf das Unbekannte und Neue.

Der Band ist, wie von Pegasus gewohnt, hervorragend verarbeitet. Der Hardcover-Einband ist solide genug, um vermutlich ballistischen Schutz zu bieten, die Bindung ist sehr gut und der Druck sauber. Das Layout ist wie gewohnt zweispaltig, mit einem grauen Seitenrand, in dem für die bessere Übersichtlichkeit der Kapitelname zu finden ist. Zudem gibt es einige Textboxen mit zusätzlichen Infos. Die Illustrationen sind zwar nicht so zahlreich wie gewohnt, aber gut gelungen.

Das Buch gliedert sich in sechs Kapitel, die jeweils zweigeteilt sind. Der erste Teil der Kapitel ist dabei direkt aus der Spielwelt. Mitglieder der Shadowrunner-Gesellschaft diskutieren über die Neuheiten, kommentieren Geschehnisse und zitieren Quellen, die mit den Technomancern und auch Künstlichen Intelligenzen zu tun haben. Im Anschluss gibt es dann immer einen kurzen Abschnitt mit einer Zusammenfassung für den Spielleiter samt einigen Szenarioideen. Während man im ersten Kapitel noch darüber diskutiert, ob es diese Matrixmagier überhaupt gibt, steigert sich die Diskussion immer weiter, als die Technomancer öffentlich bekannt werden, zur Gefahr deklariert und schließlich sogar verfolgt werden, bevor sich das ganze wieder legt. Die Berichte direkt aus der Spielwelt mit den wilden Spekulationen der unterschiedlichen Runner, lesen sich dabei spannend und sehr unterhaltsam und geben einem Spielleiter Unmengen an Ideen für eigene Einsätze, die im Spielleiterteil dann noch mal konkretisiert werden.
Das Buch richtet sich zwar an die Geschehnisse weltweit, doch gibt es am Ende noch extra ein Kapitel für die Allianz deutscher Länder. Dieses Kapitel fällt jedoch gegenüber den Vorgängern leider ab. Zum einen kaut es noch einmal alles für Deutschland durch, was auch international passiert ist, ohne jedoch so dynamisch und spannend zu sein, wie die ersten Kapitel. Zum anderen ist das einzig wirklich exklusive für Deutschland die Akzeptanz der deutsch-katholischen Kirche für Technomancer, die dafür den Laodicea-Orden gründete, um die Matrixmagier korrekt zu indoktrinieren und zu kontrollieren.

Auch wenn sich der Kampagnenband spannend liest, wirkt das Sozialgefüge der Shadowrunner doch ziemlich unglaubwürdig. Es ist eine Gruppe, die von Mord, Verrat und Diebstahl lebt, aber sich untereinander alle total gerne haben und schockiert sind, wenn einer den anderen verkauft. Auch dass Informationen so freigiebig ausgetauscht werden, obwohl Informationen gleichbedeutend mit Macht und Geld sind, wirkt da seltsam.

Fazit: Insgesamt ist Emergenz – Digitales Erwachen ein sehr gelungener Quellenband, der allerdings etwas spät erscheint. Die Ereignisse spielen sich 2070 ab, das neue Shadowrun-Grundregelwerk geht aber schon von 2072 aus, wenn die Technomancer bereits zu guten Teilen in der Gesellschaft verankert sind. Aber alleine weil es sich so unterhaltsam liest, sollte man dem Buch eine Chance geben.




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