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Shadowrun 4 - Vernetzt
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 19.09.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 223, Erschienen: 2009, Preis: 29,95 Euro


Vernetz war sicher eines der am sehnlichsten erwarteten Quellenbücher zu Shadowrun 4. Das hatte vor allem damit zu tun, dass sich die Matrix in der vierten Auflage des Rollenspiels am stärksten verändert hatte und nicht alle Fragen ausführlich durch das Grundregelwerk beantwortet werden konnten. Umso überraschender war es, dass damals angekündigt wurde, den Matrix-Quellenband Vernetzt, im Original Unwired, als letzten der grundlegenden Ergänzungsbände zu veröffentlichen.

Das Buch ist bei Pegasus zur Role Play Convention 2009 als gebundenes Buch erschienen und wie von den geflügelten Pferden gewohnt, bombig verarbeitet. Das Hardcover ist extrem solide, die Bindung perfekt, der Druck klar und es gibt ein Lesebändchen! Als Titelbild hat man wieder nicht das Original übernommen, sondern ein neues anfertigen lassen. Den Betrachter blickt ein Hacker-Troll an, der zwischen allerlei technischen Geräten sitzt und um den die Augmented Reality als grüne Tabellen herumwuselt. Im Original gab es das chaotischere, aber auch dynamischere Bild eines Schusswechsels mit Augmented-Reality-Manipulation. Die Illustrationen im Inneren sind durchschnittlich, mit nur ein paar Ausreißern nach oben und unten. Es fällt vor allem auf, wie surreal viele der Bilder sind, da in der Matrix viele Gesetze der Physik nicht gelten und man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Das Layout ist zweispaltig, oftmals durchbrochen von nützlichen Infoboxen, umrandet von einem dezenten Rahmen mit dem Kapitelnamen für einfache Übersichtlichkeit. Ohne darin gelesen zu haben hinterlässt das Buch nach dem ersten Durchblättern bereits einen guten Eindruck.

Das Buch ist in mehrere große Kapitel eingeteilt, die wir am besten gemeinsam, Schritt für Schritt durchgehen. Es beginnt mit einem Überblick, inwieweit die Matrix das alltägliche Leben beeinflusst. Das Kapitel umfasst Geldtransfer, Freizeitbeschäftigung, Kriminalität und natürlich Überwachung. Wie immer stimmig mit Kommentaren der Schattenszene durchsetzt und ziemlich informativ. Im zweiten Kapitel geht es um den Matrixuser, also inzwischen praktisch alle Charaktere. Das gerade mal acht Seiten umfassende Kapitel liefert erfreulicherweise Hinweise, wie man einen effizienten Charakter für die Matrix baut, bzw. welche Vor- und Nachteile, Cyberware und Fertigkeiten nützlich sind. Dazu gibt es ein paar neue Gaben und Handicaps, wie etwa eine Realitätsstörung, mit der man Schwierigkeiten hat zwischen der Augmented Reality und der Realität zu unterscheiden oder die Abhängigkeit von Medieninhalten. Für besonders reiche Rigger und Hacker gibt es auch den neuen Lebensstil "Eingetaucht", in dem man effektiv im Krankenhaus liegt und rund um die Uhr umsorgt wird, während man konstant in der Matrix hocken kann. Das folgende Kapitel "Matrix für Dummies" ist wunderbar gelungen und erklärt die Funktionen der Matrix und wie sie sich als nicht-hackenden-Charakter darstellen, vom Einloggen, über die eigene Persona und wie man sich zurechtfindet. Das hilft gerade Neulingen sehr, um sich die kabellose Matrix 2.0 besser vorzustellen, doch mit gerade mal acht Seiten ist auch dieses Kapitelchen recht kurz ausgefallen.

Ab dem nächsten Kapitel geht es dann richtig mit den Mechanismen der Matrix los, sprich: den Regeln. In Matrix-Topologie wird die Architektur des Netzes erklärt, von den unterschiedlichen Knoten, den Geräten zur Interaktion mit der Matrix sowie der Software. Doch dann werden die Protokolle vorgestellt und meine Probleme beginnen. So gibt es beispielsweise Subskriptionen, die man für bestimmte Handlungen haben muss, für die einfache Datenanfragen nicht ausreichen und von denen man maximal Systemstufe des eigenen Kommlinks mal zwei gleichzeitig aktiv halten kann, bevor die Prozessorleistung des Knotens leidet, auf dem die Subskriptionen laufen. Alles verstanden? Ich nur bedingt, denn derartig komplex sind leider auch die folgenden Kapitel, bei denen eine Unzahl von Optionen zum Angriff auf Netzwerke oder zu deren Verteidigung vorgestellt werden, die in der Regel auch mit anderen Optionen zusammenhängen und bestimmte Proben-Kombinationen voraussetzen. Ob nun im folgenden Kapitel "Systemsicherheit" oder im späteren Kapitel "Handbuch für den Hacker", die Zahl der Optionen mitsamt ihren Regeln ist ziemlich umfangreich und verwirrend. Das wird durch die neuen Programme und erweiterten Regeln im Software-Kapitel auch nicht besser, wenn noch mehr Optionen vorgestellt werden, inklusive Trojanern, Viren, Würmern und dem Schutz dagegen.

Zum Ende hin widmet sich Vernetzt dann auch den Technomancern, jenen Matrix-Zauberern, die beim zweiten großen Matrixcrash 2064 aufgetaucht sind. Bei den Technomancern geht es weit weniger regellastig zu, da mehr Wert auf die Erklärung ihrer Fähigkeiten gelegt wird. Es gibt nun Strömungen, die bestimmte Einstellungen der Technomancern gegenüber ihren Fähigkeiten wiedergeben und die von mystischen Technoschamanen bis hin zu Singularianern reicht, welche eine matrixumspannende Superintelligenz anstreben, die die Metamenschheit durch die Evolution führen soll. Das bringt ordentlich Farbe ins Spiel und mit der Wandlung, einer Art Initiation für Technomancer, können sie nun auch besondere und noch übernatürlichere Fähigkeiten im Umgang mit der Matrix erlangen. Es gibt sogar ein Äquivalent der Schamanentotems in der Matrix, die sich Paragorne nennen und die mal so richtig fremdartig sind.

Zum Abschluss gibt es dann noch ein paar neue Sprites, sozusagen Geister der Matrix, Infos zu KIs, hochrealistische, ultraviolette Knoten und sogar ein paar böse Entitäten für die Matrix. Etwas deplatziert wirkt dann das Kapitel über SimSinn und regelrecht überflüssig sind die drei Seiten mit Regeln und Ausrüstung, um Gehirnwäschen durchzuführen, bevor einige neue Spielzeuge und eine praktische Tabellenzusammenfassung den Band abschließen.

Leider ist es auch mit Vernetzt nicht möglich, mal einfach so einen Hacker auszuprobieren. Zwar ist die Welt der Matrix und Augmented Reality ebenso faszinierend beschrieben wie die Möglichkeiten, die man als Hacker hat, doch wird es durch die umständlichen und optionsreichen Regeln sehr umständlich gemacht, einen solchen Charakter zu spielen. Hier hätte man sehr viel stärker die Schere ansetzen sollen, um die Hacker so stark ins Spiel einbinden, wie es die Augmented Reality eigentlich suggerierte. Was ebenfalls irritiert, sind die vielen Kleinigkeiten, mit denen man die sehr mächtig werdenden Hacker klein zu halten versucht. Zwar gibt es Regeln für Hacker, sich ihren Lebensstil durch Datenmanipulation zu verbessern, doch ist es geradezu unverschämt schwierig Dinge zu fälschen. Um beispielsweise eine neue Identität zu erschaffen, muss der Hacker 32 Erfolge pro Stufe der SIN erwürfeln, mit einem Intervall von einer Woche! Selbst ein Profi mit einer Pool von zwölf Würfeln für das Fälschen, müsste zwei Monate an so einer Identität arbeiten, die man als Runner für magere 1.000 Nuyen kaufen kann, was wiederum einem halben Monat Leben in der Unterschicht bedeutet!

Somit bleibt Vernetzt zwar unverzichtbar für alle, die einen Rigger, Hacker oder Technomancer spielen möchten, doch wurde es leider nicht geschafft, diese "Klassen" attraktiver ins Spiel einzubinden.




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