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Shadowrun 4 - Strassenmagie
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 13.10.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Rob Boyle, Lars Blumenstein, Robert Derie u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 231, Erschienen: 2009, Preis: 29,95 Euro


Schon manche Magieerweiterung hat das Fantasy-Cyberpunkrollenspiel Shadowrun gesehen; von "Grimoire" über "Magic in the Shadows" bis zu "Awakenings". Auch die vierte Edition, die seit neustem auf deutsch bei Pegasus erscheint, bekommt eine adäquate Regelumsetzung schamanistischer und hermetischer Magie. Wie alte Runner wissen, wurde ja mit der SR 4 manch alter Zopf abgeschnitten. Mindestwürfe gibt es nicht mehr; jede Probe wird gegen die Zahlen 5 und 6 abgelegt. Dies greift besonders tief in die alte Regelmechanik ein und erfordert auch bei der Magie einiges Umdenken.
"Strassenmagie" fasst also erneut sämtliche Magieregeln für Shadowrun in einem Hardcoverband zusammen, auf aktuellem Regelstand natürlich und mit einigen Goodies. Eingangs wird die erwachte Welt des Jahres 2072 vorgestellt, mit ihren diversen magischen Traditionen, Bedrohungen und Mysterien. Magisch begabten Charakteren ist ein eigenes Kapitel gewidmet, in dem auch neue Gaben und Handicaps hinzukommen, etwa der Pakt mit einem mächtigen Freien Geist oder Geasa, diversen magischen Selbstbeschränkungen. Wie gehabt werden auch die Magieregeln behutsam erweitert, vor allem beim Ritualzauber, wo die Art der jeweiligen Verbindung zum Ziel (sympathetisch, symbolisch, materiell) von großer Bedeutung ist. Auch einige Alternativregeln bietet der Band, mit denen man Shadowrun dem eigenen Spielstil anpassen kann.
Ab Kapitel 3 folgt dann der "Hard Stuff", und das bedeutet bei einem Magiebuch für Shadowrun: Jede Menge magische Pfade und Paradigmen. Ob man nun den Hintergrund seines Runners an aztekische, ägyptische oder griechische Gottheiten anlehnt, sich der hinduistischen, psionischen oder Voodoo-Tradition zugehörig fühlt - all dies prägt vor allem den Stil der jeweiligen Figur und ist auch regeltechnisch gut abgebildet.
Dann widmet sich "Schattemagie" - wie bereits das ältere "Grimoire" - den Expertenregeln für aufstrebende Magier. Dazu gehört natürlich die Initation und der Besuch ferner Metaebenen, der Aufbau einer magischen Gruppe, die Rätsel und Geheimnisse der Alchemie und Taliskrämerei, und der Umgang mit den Geistern der Sechsten Welt, die man jederzeit beschwören und binden kann. Selbst einen individuellen Verbündeten kann man erschaffen.
Aber auch die Gegenseite bekommt magisches Futter: Magische Bedrohungen wie toxische Magie, Insekten- und Schattengeister sowie die höchst gefährlichen Shedim lassen sich vom Spielleiter gut einsetzen, um einer Runnergruppe einzuheizen. Das alles kennt man freilich aus älteren Quellenbüchern, wurde hier aber wieder sehr kompakt aufbereitet. Neue Bedrohungen sind leider nicht dabei ... schade.
Mit dem üppigen Grimoire, also einer Liste aller möglichen Zaubersprüche (und Hinweisen, wie man eigene erschafft) klingt das Buch schließlich aus. Löblich ist dabei auch die umfassende Zauberspruchtabelle, die der Spielleiter sicher sehr schätzen wird.

Fazit: "Schattenmagie" fasst die Magieregeln sehr geordnet und konzentriert zusammen und passt sie schnörkellos an die vierte Regeledition an. Kenner der Materie werden zwar nicht viel Neues entdecken. Aber die Faszination der Shadowrun-Magie ist auch hier wieder zu spüren. Alles wirkt aus einem Guss und ist über die Jahre hinweg gut nachgereift. Hinzu kommt eine gute Übersetzung und Aufbereitung durch Pegasus, die sich sehen lassen kann. Als unverzichtbares Zusatzbuch sollte es wohl in keiner Shadowrun-Sammlung fehlen.




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