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Pilgerpfade
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 07.08.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Momo Evers (Redaktion), Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 96, Erschienen: 2009, Preis: 18,00 €


Wer an einen oder mehrere Götter glaubt, der hat es in einer Fantasy-Welt meist leichter als im echten Leben. Denn die Götter greifen immer wieder in die Geschichte ein, kämpfen große Schlachten, wirken für jeden sichtbar Wunder und statten ihre Priester mit magischen Fähigkeiten aus. Man sollte also erwarten, dass es in der Abenteuersammlung Pilgerpfade geradezu wimmelt vor göttlicher Erscheinungen, Mirakel und Visionen. Doch Fehlanzeige, die Beteiligung der Götter bleibt subtil. Eher geht es für die Helden darum, sich in den vier Kurzabenteuern mit den verschiedenen Arten auseinanderzusetzen, auf die die Wesen Aventuriens ihre Götter verehren.

Den besten Eindruck macht "Bunte Scherben", das zweite Abenteuer des Bands, obgleich reichlich Bedarf für "Feintuning" durch den Spielleiter bleibt. Schauplatz ist Beilunk, die Stadt am Rand der Dämonenreiche, die immer wieder Angriffen ausgesetzt ist. Doch dieses Mal greift der Feind zusätzlich von innen an. An den Spielern liegt es, zwielichtige Schergen am Missbrauch des Schutzgeistes der Stadt zu hindern. Es gilt, die Pläne des Gegners zu enthüllen, seine Handlanger (pikanterweise eine ziemlich typische Abenteurergruppe) aufzuspüren und zu verfolgen und schließlich ein bedrohliches Ritual zu verhindern. Dazu kommen steigende Unruhen in der verelendeten Unterschicht Beilunks, eine sich ausbreitende Seuche und ein Dämonenheer vor den Toren. Man merkt: Das Abenteuer ist voll gepackt mit reichlich Action. Genau darin liegt seine Schwäche; zumindest in der abgedruckten Form. Einerseits sieht das Abenteuer eine rasante Verfolgungsjagd vor. Andererseits gibt es zahlreiche Elemente, die Zeit zur vollen Entfaltung brauchen; beispielsweise die Folgen der Belagerung, die Unruhe in der Unterstadt und das Umsichgreifen der Seuche. Der Spielleiter wäre gut beraten, es etwas langsamer anzugehen. Vielleicht taucht die Antagonistengruppe erst mal unter oder die Beschaffung von Informationen dauert einige Tage. In dieser Zeit lassen sich die "langsamen" Plot-Elemente nach und nach aufbauen, bevor es dann zur direkten Auseinandersetzung mit höherem Tempo kommt.

Nahezu ebenso gelungen wirkt "Blinde Wut", wenn es auch deutlich linearer aufgebaut ist. Das mag fortgeschrittene Spielergruppen nicht gerade begeistern, für weniger erfahrene Spielleiter dürfte das Abenteuer aber das beste des ganzen Bandes sein. Trotz der klaren Handlungsführung sehen sich die Spieler einer großen Bandbreite von Herausforderungen gegenüber, die viele Fertigkeiten der Charaktere fordern. In einem geradezu klassischen Einstieg bekommen die Helden die Hälfte einer Schatzkarte in die Hand, müssen sich mit dem Eigentümer der anderen Hälfte auseinandersetzen und enträtseln, wo genau der Schatz wohl liegen mag. Dann gilt es, eine Seereise zu bestehen, die von Störversuchen gehemmt wird, und schließlich geht es an die eigentliche Schatzsuche. Dabei sind aber schnell diplomatische Qualitäten unter erschwerten Bedingungen gefragt: Unter Echsenmenschen mit ihrer fremdartigen Mentalität wollen Unterstützer gefunden werden. Ganz am Ende steht schließlich noch ein fallengespickter Dungeon, bevor eine gequälte Seele ihre Ruhe finden kann.

Für das Abenteuer "In Noionas Armen" spricht der ungewöhnliche Schauplatz: ein Nionitenkloster. In Aventurien spielen diese Einrichtungen die Rolle von Nervenheilanstalten. Dort finden sich die Helden auch noch als Insassen wieder. Allerdings sind sie keine "echten" Verwirrten, sondern sollen eine Mission erfüllen, wenn sie es auch selbst nicht wissen. Bald schon sollten sie aber merken, dass geheimnisvolle Kräfte etwas ganz Bestimmtes von ihnen wollen. Im weiteren Verlauf sehen sie sich den anderen Patienten mit ihren verschiedenen geistigen Handicaps, ihren Pflegern und Bewachern sowie bedrohlichen Winkelzügen gegenüber, die sich im Verborgenen abspielen. Ob dieses Abenteuer mit seinen vielen verschiedenen Ebenen, den schwierigen Charakteren der Kranken und der unübersichtlichen Hintergrundhandlung für einen Spielleiter überhaupt darstellbar ist, mag bezweifelt werden. Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur Kurzcharakteristiken der verwirrten Insassen mit abzudrucken, sondern auch einige Schlüsselszenen genauer auszuarbeiten.

In einer Art Sanatorium beginnt auch "Spiegelseelen". Hauptfigur ist ein hoher aber geistig zerrütteter Würdenträger des Draconiterordens. Ihn gilt es zunächst physisch zu finden und dann in seine wirre Seelenwelt einzudringen und dort einen Gegner zu schlagen. Die große Schwachstelle des Abenteuers ist das Auftreten hoher Würdenträger des Ordens. Die Helden werden in ihrer Anwesenheit zu bloßen Randfiguren. Eigene Entscheidungen können die Spieler praktisch nicht treffen. Sie bleiben in der Beobachterrolle. Damit ist "Spiegelseelen" eindeutig der schwächste Beitrag des Bandes.

Gestaltet ist Pilgerpfade wie ein üblicher DSA-Abenteuerband. Positiv fällt auf, dass das Buch über vergleichsweise viele Zeichnungen verfügt, die speziell für die Abenteuer angefertigt wurden.

Fazit: "Bunte Scherben" und "Blinde Wut" sind Top-Abenteuer; jedes auf seine Art und im ersten Fall mit etwas Überarbeitungsbedarf. "In Noionas Armen" stellt eine heftige Herausforderung für den Spielleiter dar, könnte aber ein ungewöhnliches Rollenspiel-Erlebnis werden. "Spiegelseelen" weist leider deutliche Schwächen auf.




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