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Space Alert
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 25.07.2009, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Vlaada Chvátil, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 39,95 €


Space Alert ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem die Spieler gemeinsam als junge und vor allem entbehrliche Raumschiffbesatzung gegen das Spiel antreten. Ausgerüstet mit einem Schiff der Tontauben-Klasse, müssen sie durch den Hyperraum in ein unbekanntes System springen, zehn Minuten lang das System erkunden und dann wieder zurückspringen. Das klingt einfacher als es ist, denn in dem unbekannten System lauern allerlei Gefahren, denen man nur gemeinsam begegnen kann. Obwohl man Space Alert theoretisch sogar alleine spielen kann, empfiehlt es sich am ehesten für vier bis fünf Spieler.

Die Ausstattung des Spiels kann sich sehen lassen. Neben vielen Papp-Markern gibt es einen stabilen, schönen und auch klar gestalteten Spielplan sowie dutzende kleiner Holzwürfel, um etwa Energie und Schaden festzuhalten. Die beiden Regelhefte wirken zunächst abschreckend, da sie trotz kleiner Schrift zusammen auf eindrucksvolle 30 Seiten kommen. Das täuscht jedoch, da ein Heft die Regeln ausführlich erklärt und sogar ein paar stimmungsvolle sowie humoristige Anmerkungen des Ausbilders der Raumschiffcrew enthält. Das andere Heft enthält nur die Zusammenfassung der Regeln zum Nachschlagen. Das Regelheft ist in sieben Schritte eingeteilt, in denen nach und nach immer mehr Regeln hinzukommen, während man die ersten simulierten Missionen von der Test-CD spielt. Die CDs können optional auch umgangen werden, jedoch brauch man dafür einen einzelnen Spieler, der die beiliegenden Missionskarten vorliest und zehn Minuten lang nur die Uhr im Auge behalten muss, was mäßig attraktiv ist und auch viel Stimmung kostet.

Das Besondere an Space Alert sind die beiden beigelegten CDs, auf denen die Missionen zu finden sind und die für den fordernden Zeitdruck sorgen. Während die CD läuft, können die Spieler bis zu zwölf Handkarten ablegen, um zu bestimmen, was sie in jeder der zwölf Phasen tun wollen. Das Schiff ist dabei in sechs Bereiche aufgeteilt. Es gibt eine blaue, rote und weiße Sektion, die jeweils über ein Ober- und ein Unterdeck verfügt. In jeder dieser Sektionen befinden sich drei Schalter, die man mit den Aktionskarten auslösen kann. Während die Aktion "A" immer die Waffen der jeweiligen Sektion abfeuert, kann man mit "B" Schilde aufladen oder Energie weiterleiten. Die Aktion "C" ist am flexibelsten und startet je nach Sektion etwa Raketen oder repariert den Computer auf der Brücke. Die Computerstimme auf der CD informiert die Spieler über Bedrohungen und wann diese eintreffen, ob ein Datenaustausch stattfinden kann (Spieler tauschen innerhalb von fünf Sekunden Handkarten) oder ob eine Kommunikationsstörung es den Spielern für ein paar Sekunden unmöglich macht, sich abzusprechen. Um den Bedrohungen begegnen und wieder sicher heimreisen zu können, müssen sich die Spieler absprechen und ihre Aktionen untereinander planen.

Während die CD läuft, müssen die Spieler besprechen, wer welche Aktion ausführt, etwa in bestimmte Sektionen zu gehen, Waffen auf anfliegende Bedrohungen abzufeuern oder Energie nachzuladen. Die Energie, die im Reaktor produziert wird, gelangt nicht automatisch zu den Waffen und Schilden, dafür muss die Besatzung selbst sorgen. Um die Aktionen planen zu können, legen alle Spieler die Aktionskarten entweder mit einem Bewegungsbefehl oder mit einer der drei Aktionen (A, B oder C) nach oben verdeckt in die Sektion. Erst wenn die CD durchgelaufen ist, werden die Aktionen der Spieler der Reihe nach ausgeführt und es zeigt sich, ob die Besatzung die Bedrohungen abwehren konnte. Das reine Abarbeiten der vorher in der Hektik der Mission getroffenen Entscheidungen ist dabei im Spielbetrieb keineswegs so langweilig wie es sich vielleicht anhört. Durch ungeplante Schäden am Raumschiff können die Karten der Spieler verschoben werden, so dass die vorher aufeinander abgestimmten Aktionen nicht mehr ineinander greifen. Auch plötzlich auftauchende Fehler der Sorte "Oh nein, ich habe meine Karte falsch herumgelegt!" oder "Ich dachte DU holst neue Energie?!" können für viel Heiterkeit am Spieltisch sorgen. Die Spieler können sich dann aber auch noch entschließen zu "stolpern". Dadurch verschieben sie dann zwar freiwillig ihre Karten um eine Phase, können dafür aber die Aktionskarte noch drehen, um etwa eine Bewegung in eine Aktion umzuwandeln.

Dadurch wird die Kommunikation zwischen den Spielern unter dem Zeitdruck der Computerstimme auf CD zur größten Herausforderung des Spiels und selbst schwache Bedrohungen sorgen bei schlechter Absprache schnell zur Vernichtung des Schiffs. Keine Partie läuft ab wie die letzte, selbst wenn man die gleiche Mission mehrmals spielen sollte. Zudem kann man die Missionen auch selbst schwerer machen, indem man stärkere Bedrohungen in den Kartenpool mischt, was auch Wiederspielwert beträchtlich erhöht.

Fazit: Space Alert ist ein faszinierendes und herausforderndes Spiel, da es taktische Planung zwingend mit Kommunikation der Spieler untereinander und unter Zeitdruck erfordert. Spieler, die gerne gemütlich auf ihren nächsten Zug warten, werden vermutlich wenig Freude an Space Alert finden, aber alle anderen sollten es unbedingt einmal ausprobieren!

P.S.: Space Alert erhielt 2009 den "Spiel des Jahres"-Sonderpreis für "Neue Spielwelten".




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