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Kleine Helden 2 - Verstärkung!
Von Konrad Schwenke

Rezension erschienen: 28.12.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Malte aus dem Siepen, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 12,95 Euro


Mit Kleine Helden 2: Verstärkung ist nun die erste Erweiterung zum Kartenspiel zum Webcomic www.kleine-helden.de herausgekommen. Das Basisspiel wird zwingend benötigt. Da dieses bereits hier rezensiert wurde werde ich darauf nicht noch einmal eingehen, sondern mich auf die Neuerungen konzentrieren.
Wie üblich bei solchen Erweiterungen gibt es zunächst einmal mehr von dem was man schon kennt.
Das bedeutet hier: Neue Heldentypen (z.B. Derwisch oder Samurai), neue Zauber, Beschwörungen und Tränke. Auch bei den Manövern gibt es Neues und es gibt mehr Gegenstände zum Ausrüsten der Kleinen Helden. Bei den Waffen gibt es nun auch Exemplare die man wahlweise einhändig oder zweihändig führen kann. Ersteres ermöglicht es noch einen Schild zu tragen, Letzteres sorgt dafür, dass man bessere Werte mit dieser Waffe hat.
Auch bei den grünen Taktikkarten gibt es neue Exemplare und die neue Klasse der spontanen Ereignisse die man immer spielen kann. Ebenfalls neu bei den Taktikkarten sind die NSCs. Diese legt man vor sich aus, unabhängig von einem Helden. Sie gewähren einem bestimmte Vorteile im Spiele. Im Gegensatz zum Besitz der Helden können diese NSCs angegriffen werden und verfügen über eigene Lebenspunkte, allerdings keine Kampfwerte, so dass sie von den Helden verteidigt werden müssen. Zu dem besteht bei jedem Einsatz ihrer Fähigkeiten das Risiko, dass sie davon laufen, etwas das bei Schwertern oder Zauberstäben auch eher selten vorkommt.
Die Neuerung bei den blauen Karten, wo man bislang Zauber und Zaubertränke fand, sind die Runen. Diese können von allen Helden angewandt werden und verbessern bereits in Verbindung befindliche Gegenstände oder Zauber, entweder indem diese mehr Schaden machen oder mehr Schutz gewähren. Einmal mit einem Gegenstand oder Zauber verbunden können sie von diesem nicht mehr getrennt werden, zumindest so lange der sie verwendende Held noch im Spiel ist.
Die wichtigste Änderung, die Kleine Helden 2 bringt sind aber die Auftragskarten. Bislang bestand das Spielziel immer darin, mit mindestens einem Helden oder einer Kreatur bis zum Schluss zu überleben. Nun kann man vor dem Spiel zwei Auftragskarten ziehen und wählt sich einen davon aus, die man ausführen muss um zu gewinnen. Dabei kann es sich darum handeln einen bestimmten Spieler aus dem Spiel zu werfen, eine gewisse Menge an Karten zu sammeln oder einfach nur eine gewisse Zeit lang zu überleben. Allerdings sind die Aufträge offen sichtbar für alle Spieler. Man weiß also ob man das Ziel eines der anderen Spieler ist oder wer automatisch gewonnen haben wird wenn man ihn noch eine Runde lang überleben lässt.
Diese Aufträge verändern das Spiel deutlich. War es bisher so, dass sich zunächst alle erst einmal belauert und in Ruhe ihre Helden aufgebaut haben in der Hoffnung, dass sich die anderen schon gegenseitig schwächen würden und derjenige gewann der es schaffte sich am längsten aus den Kämpfen herauszuhalten, muss man nun handeln wenn man sieht, dass einer der anderem Spieler dem Spieler dem Sieg schon nahe ist. Dadurch wird zum einem das Spiel deutlich schneller, zum anderem auch abwechslungsreicher, da man endlich auch einen objektiven Grund aus dem Spiel heraus bekommt warum man den einen Spieler angreift und den anderen nicht. Zudem bedeutet dies nun auch, dass meist alle Spieler bis zum Schluss des Spiels noch dabei sind nicht alle warten müssen bis die letzten beiden Spieler endlich den Sieg unter sich ausgemacht haben.

Fazit:
Die Erweiterung bringt das was man von Erweiterungen dieser Art erwarten kann, dazu verändert sich mit den Auftragskarten auch das Spielgefühl deutlich und der Spielablauf wird deutlich beschleunigt. Ansonsten sind es wie gewohnt die humorvollen Zeichnungen auf den Karten, die einen großen Reiz des Spiels ausmachen. Merkte man im ersten Teil noch, dass das Spiel aus einem DSA-Comic hervorgegangen ist, so gibt es nun mit Heldentypen wie Samurai, Kreuzritter oder Zentaurim Elemente, die mit der Welt von Aventurien gar nichts mehr zu tun haben. Andererseits erinnert einen die Zeichnung der Katzenfrau dann doch wieder an die Katzenwesen aus Myranor.




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