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Bishdariels Fluch
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: , Erschienen: 2002, Preis:

Bishdariels Fluch spielt im Süden Aventuriens und ist für alle Charakterklassen geeignet. Das Abenteuer ist ein vier Kapitel unterteilt und umfaßt drei von einander unabhängige Aufgaben, die von den Helden bewältigt werden können.
Ausgangspunkt der Questen ist das märchenhafte Kunchom, mit seinen kunstvollen Palästen, engen Gassen und lauten Basaren. Hier ergibt sich bald ein Auftrag, der ins entfernte Al’Anfa führt. Auf der Seereise lernen die Helden Viridian Borowyn von Rashdul kennen, einen Borongeweihten den sein Schicksal ebenfalls nach Al’Anfa zu ziehen scheint. Ein weiterer, ungewöhnlicher Gast ist die liebliche Sherima ay Chibeya, die auf der Suche nach ihrem verschollenen Bruder ist. Doch die Fahrt verläuft nicht ganz wie geplant und die Helden können ihre geographischen Kenntnisse um eine weitere Erfahrung bereichern. Nachdem sie im feucht-heißen Dschungel Aventuriens neue „Bekanntschaften“ geschlossen haben, gelangen die wackeren Recken nach ein paar anstrengenden Tagen in das verrufenen und lasterhafte Al’Anfa. Hier laufen alle Handlungsstränge zusammen und die Helden können zeigen was in ihnen steckt, denn Ideenreichtum und überlegtes Vorgehen sind vonnöten um dort erfolgreich zu sein. Denn Al’Anfa ist nicht grundlos als die Pestbeule des Südens bekannt. Aber sie wird auch die Stadt des Rabens genannt, nach dem Symboltier Borons und auch das hat seinen guten Grund...


Bishdariels Fluch ist ein sehr gutes, aber auch anspruchsvolles Abenteuer. Das gilt sowohl für die Helden, als auch für den Meister. Wie aus der Zusammenfassung ersichtlich ist, spielt die Handlung an drei ganz verschiedenen Orten. Es gilt also sowohl das liebliche, orientalische Kunchom, den unwegsame und wilde Dschungel mit den Waldmenschen, als auch das dekadente und verrufene Al’Anfa mit Leben zu füllen und für die Helden real werden zu lassen. Die von Fanpro angebotenen Regionalboxen können dabei helfen. Der Meister sollte vor allem kleinere Zwischenfälle und Charaktere auftreten lassen, die für die jeweilige Gegend typisch sind. Das Abenteuer bietet hier einiges an, doch wer seine Helden etwas länger an den Orten halten will, sollte genügend „Hintergrund“ darstellen können.
Ebenfalls nicht ganz einfach ist der angemessene Umgang mit den verschiedenen NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere), die über weite Teile des Abenteuers „mitgeschleppt“ werden müssen. Hier ist das nötige Maß an Passivität und aktiver Mithilfe zu finden, damit die Helden nicht zwischendrin entweder entmutigt werden(„Dem können wir eh nicht helfen“) oder gar ihre Anwesenheit vergessen (Was, der ist auch noch da?). Aber auch die Helden sind hier gefordert. Bishdariels Fluch ist kein Abenteuer für eine Gruppe, die ihre Abenteuer einzig mit Gewalt löst oder nichts ernst nehmen können und immer eine unangemessene Bemerkung auf den Lippen tragen. Viridian und Sherima sind eigentlich keine Charaktere, die „einfach so“ ihre Lebens- und Leidensgeschichte erzählen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt und der Meister muß entscheiden, ob seine Gruppe hierzu geeignet ist, oder nicht.
Ein großer Pluspunkt allerdings ist der modulare Aufbau des Abenteuers. So kann der Meister nach Lust und Laune einzelne Kapitel erweitern oder kürzen. Bis auf den Hauptplot rund um Viridian sind die anderen Handlungsstränge optional und können leicht an die Heldengruppe angepaßt werden.

Insgesamt betrachtet ist Bishdariel Fluch ein nicht ganz typisches, aber sehr stimmungsvolles und abwechslungsreiches Abenteuer. Obwohl es nicht immer leicht zu leiten ist, unterstützt doch der gut durchdachte Aufbau und die relativ lineare Handlung ein erfolgreiches Meistern.




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