Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das Schwarze Auge » Von eigenen Gnaden

Von eigenen Gnaden
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 21.10.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Uli Lindner, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 110, Erschienen: 2008, Preis: 18,00 Euro


Ein klangvoller Adelstitel, eine eigene kleine Baronie und der nötige Einfluss, um ein wenig in der "großen Politik" mitmischen zu können: So stellen sich viele Rollenspieler den krönenden Abschluss für die Karriere ihres Spielercharakters vor. Alles das ermöglicht die Kampagne Von eigenen Gnaden – allerdings vielleicht nicht ganz so, wie mancher Spieler sich das vorstellen mag. Sicher, die Helden finden sich plötzlich als Herrscher einer kleinen Stadt wieder. Aber es gibt sicher angenehmere Lehen als ein Städtchen mitten in der Wildermark, von Krieg, Dämonenzügen und Rechtlosigkeit ebenso zerrüttet wie die gesamte Region.

Das Herrenleben ist also kein Zuckerschlecken. Wie schwierig es genau sein kann, das erfahren die Helden in den fünf großen Abenteuerszenarien und den Dutzenden kleinen "Zwischenspielen", die der Band bereithält. Der Herrschaft über eine ganze Stadt, den vielfältigen Herausforderungen einer überaus dynamischen und gefährlichen Region der Spielwelt und der Handlungsdauer von bis zu dreieinhalb Jahren steht ein Umfang des Kampagnenbands von 110 Seiten gegenüber. Schon daran wird deutlich, dass es sich keineswegs um ein ausgefeiltes Abenteuer handeln kann, sondern lediglich um den Rahmen einer Großkampagne, die der Spielleiter mit Leben füllen muss.

Zu füllen gibt es eine Menge, denn schließlich bemüht sich der Band, möglichst viele Aspekte von Politik und Heldentum in der Wildermark abzubilden – vom klassischen Schwertgefuchtel bis zu intriganten Winkelzügen der Politik. Das alles ist in eine chronologische Handlungsfolge eingebaut, die damit beginnt, dass die Helden nach Söldnerart eine Karawane durch das Unruhegebiet der Wildermark eskortieren. Schon dabei wird die große Herausforderung deutlich, vor der der Spielleiter immer wieder steht: Er muss es schaffen, dass die Spieler zu den verschiedenen Figuren der Handlung eine persönliche Beziehung aufbauen. Denn andernfalls werden sie wohl kaum die "richtige", die Handlung fortführende, Entscheidung treffen, die am Anfang der eigentlichen Geschichte steht. Befinden sich die Helden auf dem rechten Weg, führt der sie gleich in den Kampf mit einem klassischen Schwarzmagier-Schurken. Daraus siegreich hervorgegangen, stehen sie vor einer neuen, bislang unbekannten Herausforderung: vor einer vorsichtig hoffnungsvollen Menschenmenge, die ihnen den Schlüssel der kleinen Stadt Zweimühlen überreicht. Nehmen die Helden diese Herausforderung an, wartet eine Menge Arbeit auf sie. Mauern müssen erneuert, Räuber vertrieben und Bürger mit verschiedenen Anliegen empfangen werden.

Doch mit der Organisation der Herrschaft nicht genug: Im ersten größeren Abenteuer in der neuen Position stehen die Helden dem "Fenstermann" gegenüber, einer dämonisch belebten Kreatur, die mit ihren untoten Heerscharen zu einer ständigen Bedrohung wird. Während sie das Wesen noch verfolgen und vielleicht ein wenig über sein Geheimnis erfahren, schlägt der Finstermann im Herzen ihrer neu gewonnenen Herrschaft zu. Nun liegt es an den Helden, zu beweisen, dass sie den Hoffnungen gerecht werden, die das einfache Volk in Zweimühlen in sie investiert. Doch selbst nach ihrem Sieg sollten sie sich bewusst sein, dass der unheimliche Gegner nicht für alle Zeiten ruhen wird. Vorerst gilt es jedoch erst einmal, die Schäden zu beheben, die der Angriff hinterlassen hat, und erste Beziehungen zu benachbarten Kriegsherren zu knüpfen. Doch auch das Bisschen, was an "Staatsmacht" in der Wildermark vorhanden ist, zeigt sein, zumeist korruptes, Gesicht. Doch Politik ist nicht alles, erst recht nicht in der Wildermark. Denn in dem Gebiet, das bis vor kurzer Zeit noch unter Dämonenbündlern ächzte, prallen die Kräfte des Lichts und der Finsternis unvermittelt aufeinander. Die Herren von Zweimühlen bekommen es mit einem fehlgeleiteten Götterdiener zu tun, der sie zu einem Giftstachel führt, mit dem die höllischen Mächte das ganze Land vergiften. Groß ist die Gefahr für die Sterblichen, doch ebenso groß mag der Dienst sein, den sie nicht nur ihren Untertanen erweisen.

Manchmal jedoch werden die Menschen selbst einander zur größten Gefahr. Das merken die Helden im vorletzten großen Abenteuer der Kampagne. Darin werden sie selbst und ihr kleines Reich zu Zielen einer Intrige, die sie schnell auflösen müssen, wenn sie nicht von einer überwältigenden militärischen Macht erdrückt werden sollen. Schwertarm und Kampfmagie können ihnen dementsprechend kaum helfen, so dass die Jungherrscher all ihr Verhandlungs- und Nachforschungsgeschick einsetzen müssen, um überhaupt erst an ihre wahren Gegner heranzukommen. Doch wenn sie auch diese Herausforderung überstehen, dann winkt ihnen als Belohnung ein Besuch der Kaiserin, die ihre Herrschaft vielleicht sogar offiziell anerkennt. An diesem Punkt könnte nun tatsächlich das glückliche Ende gekommen sein. Doch haben die Helden nicht einen ganz erbitterten Feind vergessen? Ihn können sie nur an einem Ort schlagen, wo ihnen ihre Herrschermacht ebenso wenig nützt wie die Verbündeten, die sie inzwischen hoffentlich gesammelt haben.

Die zahlreichen politischen, militärischen oder auch dämonischen Gruppen innerhalb und außerhalb Zweimühlens, die alltäglichen Herausforderungen, denen sich Herrscher stellen müssen – vom Steuer- und Gerichtswesen bis zu Baumanagement und dem Aufbau einer Stadtwache, dazu noch Diplomatie auf mehreren Ebenen: Von eigenen Gnaden hält viele Herausforderungen für die Spieler bereit. Noch mehr sind es für den Spielleiter. Er muss die Welt lebendig wirken lassen und darf die spannende Handlung nicht im Verwaltungsaufwand der kleinen Herrschaft untergehen lassen. Vermutlich wird kaum eine Gruppe das Szenario im vollen Umfang spielen können. Die Einen werden Spaß daran haben, Verhandlungen mit verschlagenen Händler und arroganten Offizieren auszuspielen. Andere werden mit der Stadtverwaltung möglichst wenig am Hut haben und auch als Herrscher weiter "Action" erleben wollen. Die Dritten können sich vielleicht sogar mit einer Wirtschaftssimulation für Zweimühlen anfreunden. Für alle diese Spielstile hält die Kampagne Gelegenheiten bereit. Dem Spielleiter erleichtert der Band die Arbeit, indem er sich umfassend mit den verschiedenen Aspekten des Herrscherhandwerks auseinandersetzt, von Unruhen innerhalb der Stadtgarde bis hin zur Gefahr des Größenwahns der Spieler. Darüber hinaus bietet ein Anhang naheliegenderweise eine Ortsbeschreibung Zweimühlens und eine Sammlung von Wildermark-Gerüchten. Zusätzlich zum Stadtplan und zur Wildermark-Übersicht wäre eine Karte mit der näheren Umgebung der Stadt hilfreich gewesen.

Fazit: Von eigenen Gnaden hält eine spannende und vor allem anspruchsvolle Herausforderung für Spielleiter und für Spieler bereit. Wer meint, die Abenteuer des Bandes einfach schnell durchspielen zu können, wird vermutlich enttäuscht sein. Wer sich dagegen auf die Existenz als Herr von Zweimühlen einlässt, dürfte eine der spannendsten Kampagnen erleben, die bisher für DSA erschienen sind.




LORP.de Copyright © 1999 - 2021 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.