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Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons
Von Konrad Schwenke

Rezension erschienen: 09.10.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Steve Jackson, John Kovalic, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 9,95 Euro


Zu Munchkin kommen mittlerweile regelmäßig Erweiterungen heraus. Nun ist es diesmal also kein eigenständiges Munchkin in einem neuen Genre, sondern eine Erweiterung zum Basisspiel die an das Fantasysetting des Originalspiels anknüpft. Daher ist zum Spielen auch das Basisspiel notwendig.
Neben ein paar neuen Karten zum Originalspiel (sowohl Türen als auch Schätze) enthält die Box vor allem die namensgebenden Dungeonkarten sowie die Karten des Typs Portal. Die Box enthält 20 der neuen Dungeonkarten und acht verschiedene Portalkarten, die jeweils doppelt vorhanden sind, dazu kommen sechs neue Karten, die unter den Schatz- bzw. Türstapel gemischt werden können. Alle sind in der gewohnten Weise illustriert und mit humorvollen Texten versehen. Nach wie vor macht die Kartengestaltung einen großen Teil des Reizes von Munchkin aus.
Die schon erwähnten Dungeons sind Karten von der doppelten Größe der üblichen Spielkarten und bewirken eine Änderung der Rahmenbedingungen des Spiels. Dieses verläuft ansonsten wie bisher bekannt.
Auswirkungen eines Dungeons sind zum Beispiel, dass der Aufstieg um eine Stufe nur noch 800 statt 1000 Goldstücke kostet. In einem anderem ist das Weglaufen erschwert, es kann aber auch sein, dass auf einmal alle Spieler die Rasse Elf bekommen oder es keine Klassenschranken mehr gibt und jeder Spieler zwei Klassen verwenden darf. Es kann aber auch passieren, dass der Dungeon weniger erfreuliche Auswirkungen hat, zum Beispiel wenn man zum Gewinnen auf einmal die Stufe elf statt zehn braucht oder alle Untoten einen Bonus von fünf Punkten bekommen. Wenn man mit diesem Set spielt, dann ist immer mindestens ein Dungeon aktiv, es können aber auch mehrere sein, deren Effekte sich dann addieren. Zum Wechseln zwischen den Dungeons dienen die ebenfalls in dem Erweiterungsset enthaltenen Portalkarten, die in den Tütenstapel gemischt werden. Diese können bewirken, dass ein Dungeon durch einen neuen ersetzt wird, dass einer ganz neu dazukommt, dass alle ausliegenden Dungeons auf den Ablagestapel kommen und ein völlig neuer gezogen wird und Ähnliches. Zudem kann man immer einen Dungeon austauschen bzw. einen zusätzlichen ins Spiel bringen wenn man dafür vier Handkarten ablegt.

Fazit: Durchgeknallte Dungeons erweitert das Spiel um eine Komponente in dem sich nun auch noch die Rahmenbedingungen während des Spiels ändern. Auf das Spielgleichgewicht hatte es meist keine Auswirkungen, aber genauso wie die richtige Ausrüstung im richtigen Moment kann auch die Änderung des Dungeons im richtigen Moment entscheidend sein. Das Spielprinzip an sich wird aber weniger verändert als man zunächst erwarten könnte.




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